金铲铲流量更新慢_金铲铲流量更新慢怎么办

tamoadmin 游戏设定 2024-07-28 0
  1. 联通骑士卡定向流量包含金铲铲吗
  2. 腾讯游戏不能用专用流量吗?
  3. 腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑

阵容由天罚弩神、不屈战神、华剑战姬、驱邪圣枪、曙光神将、齐天大圣、圣光战神、暴走萝莉/双枪女帝组成。

这套阵容的核心关键就是利用神将羁绊在于低人口的强度。

迅速拉到高人口找到4费卡的暴走萝莉或者5费卡的双枪女帝、灵鸟毕方,利用后期高费卡的强度打出阵容的AOE伤害。

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(图片来源网络,侵删)

《金铲铲之战》是MOBA竞技网游《英雄联盟》中之弈模式正版授权的自动战斗品类手游。

2021年8月26日,《金铲铲之战》正式上线。

无论是哪一款被看好的游戏,都应该有前车之鉴作为参考,而《金铲铲之战》这款自走棋手游,则是脱胎于大名鼎鼎的英雄联盟“之弈”,当时英雄联盟推出自走棋玩法后。

也是火遍一时,一时间原经典模式都不香了,无论是对于玩家的游戏观感,还是对于游戏的优化改进,《金铲铲之战》算得上业内顶尖。

值得一提的是《金铲铲之战》代言人,是流量明星“陈赫”,有了不错的前天口碑以及大牌明星BUFF加持,《金铲铲之战》首日公测便迎来了服务器爆满,也不难看出知晓此游戏玩法对其的期待。

在公测当日,相信大部分老玩家选择了追忆,《金铲铲之战》用了新老版本想结合的思路,不仅满足了新玩家的需求,更是满足了老玩家的胃口,首日公测你是想开拓新的阵容,还是停留老版本追忆,都是看玩家自己的选择。

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是真的会玩!就说我最近,玩了一款叫《天谕》的手游。一开始是冲着宣传里面穿云入海的立体幻想世界和捏脸系统去的。作为一个休闲玩家,我最喜欢的就是这种高度自由的幻想世界手游。打打杀杀的,成何体统。

但我没想到,居然被黄子韬给圈粉了!

一开始我也不敢相信黄子韬会玩自己的代言游戏。在我的印象里,黄子韬是身家过百亿的富二代,15年退出EXO回国后,过着随意营业的日子。怎么可能对一个自己代言的游戏这么上心。虽然他在综艺里面表现得很耿直,但我一直没觉得他是那种会私底下玩游戏的普通人。那个时候,还有个关系挺好的网友跟我说,三区的区霸可能是黄子韬。我特不信,非得跟他争辩到底,说明星不可能花时间玩手游。其实,是我肤浅了。

没想到黄子韬,他是真的玩啊!他不像我这种咸鱼玩家,他对这个游戏冒险的特质把握得特别精髓,并经常带领公会成员奋战在游戏各大战场前线。在他的“玩家身份”曝光不久,天谕官方还立刻邀请黄子韬作为其全新职业炎天的形象代言人。

本来我以为,黄子韬被“拆穿”身份以后,可能拍拍cos图和官宣照就杳无音信了。没想到黄子韬不走寻常路,充分发挥了自己“网瘾少年”的一面,好像有了个名正言顺的理由,更加沉迷天谕了。这个,就是我被黄子韬圈粉的点。谁能想到呢,一个在舞台上闪闪发亮、受万众瞩目的男明星,其实也跟我们普通玩家一样,会沉迷一款游戏,还会在深夜和玩家闲聊,甚至被黑粉质疑是游戏托。

腾讯游戏不能用专用流量吗?

联通骑士卡定向流量包含金铲铲。根据查询联通,点击首页,选择搜索框搜索联通骑士卡定向流量包含金铲铲吗,下方出现联通定向流量游戏类软件包含金铲铲,用户可以免流量畅玩。定向流量,是指仅在指定手机应用、内容使用的流量包,即在使用指定的手机应用、内容时,只要不超过所订购的定向流量包时,所使用的流量不会从套餐流量包和其他通用流量包中扣除。

腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑

1、具体享受专属流量特权的腾讯系应用包含:微信、手机QQ、QQ轻聊版、TIM、QIM、腾讯、QQ音乐、应用宝、腾讯手机管家、QQ浏览器、QQ空间、QQ邮箱、腾讯新闻、QQ阅读、腾讯微视、水印相机、企鹅FM、腾讯动漫、QQ创意相机、QQ情侣、腾讯体育、看房、QQ影像、QQ提醒、易讯**、QQ美食、腾讯操盘手、微桌面(主题壁纸美化)、Q立方桌面、快报、腾讯地图、微信电话本、手游宝、电池管家、QQ国际版、微云、相册管家、手机QQ影音、QQ**、NOW直播(腾讯)、腾讯桌面、腾讯充值、腾讯路宝、 全民K歌、腾讯校猿、企鹅辅导、腾讯课堂、腾讯直播、小企鹅乐园、腾讯游戏人生、企鹅、QQ同步助手、腾讯WiFi管家、企业微信、微信读书、心悦俱乐部、腾讯自选股、波洞、咖萌、海豚智音、哈皮、腾讯清理***、企鹅体育,腾讯会议,腾讯极速版,片多多等其他腾讯应用。

2、具体享受专属流量特权的腾讯游戏包含:王者荣耀、英雄联盟手游、金铲铲之战、和平精英、穿越火线手游、QQ飞车、街霸:对决、使命召唤手游、梦想新大陆、剑侠情缘2剑歌行、妖怪名单之前世今生(手游)、我的侠客、乱世王者、光荣使命、奇迹觉醒、云裳羽衣、欢乐·腾讯、消除者联盟、自由幻想手游、奇迹MU:觉醒、火影忍者手游、天天酷跑、QQ游戏、魂斗罗:归来、我叫MT4、仙剑奇侠传四、红警OL、王者营地、和平营地、、一起来捉妖、跑跑卡丁车官方竞速版、龙族幻想、妖精的尾巴、王牌战士、食物语、我的起源、狐妖小红娘、战歌竞技场、一人之下、逆天纪、天龙八部、拳皇命运、QQ炫舞、腾讯一零零一、火影忍者OL·腾讯、妖神记、圣斗士星矢·腾讯、雪鹰领主、掌上道聚城、QQ降龙、英雄杀、御龙在天、奇迹暖暖、热血、、欢乐全集、天天爱消除、全民飞机大战、QQ牧场、全民农场、全民水浒、全民闯天下、全民超神、全名枪王、天天象棋、天天星连萌、天天来塔防、天天炫斗、天天富翁、欢乐西游、欢乐王国、九龙战、雷霆战机、勇者大冒险、脑力达人、拳皇98、蜀山、糖果、我叫MT2、驯龙战机3D、魔法门之英雄无敌、侍魂、篝火营地、魔力宝贝、世界3D、天天风之旅、潮爆三国、进击的女神、企鹅、驯龙战机3、炫舞梦工厂、战争总动员、掌上wegame、腾讯先锋、天下、英雄联盟经理等其他腾讯游戏。

3、具体可使用专属流量的非腾讯系应用包含:央视影音、快手(含快手极速版)、虎牙直播、斗鱼(含斗鱼极速版)、火猫直播、战旗直播、龙珠直播、酷狗音乐、酷狗直播、酷我音乐、美团APP、美团外卖APP、安居客、新浪微博、同程旅游、富途牛牛、即刻、转转、小红书、映客APP、快手小游戏(快手电丸)、快看、喜马拉雅、央、大众点评、京东、京东到家、京喜和7FRESH等。

腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑

 腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑,腾讯加速数实融合,加码研发投入,一季度腾讯研发支出达153.8亿元,同比增长36%,腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑。

 腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑1

 一季度,很多企业业绩都受到疫情影响,连腾讯净利润增速也被拉低了不少。

 5月18日,腾讯发布了2022年第一季度业绩报告,实现营收1354.71亿元,净利润(Non-IFRS)255.45亿元,同比下降23%。财报显示,一季度腾讯金融科技及企业服务板块实现营收427.68亿元,同比增长10%,占营收的三分之一,数实经济板块占比越来越大,在净利润下降同时,腾讯研发还在快速增长。

 微信及WeChat的合并月活跃帐户12.9亿,同比增长3.8%。

  数实经济

 金融科技及企业服务业务实现营收428亿元,同比增长10%,To B业务连续第二个季度成为收入支柱,“930变革”三年,腾讯To B收入实现倍增,占比从26%提升到32%。

 2022年,腾讯持续加码核心技术研发,构筑涵盖芯片、操作系统、服务器、数据库、音、安全等自研产品矩阵。财报显示,公司一季度研发投入达154亿元,同比增长36%。

 Gartner报告显示,腾讯云在中国CPaaS市场排名第一。

 2月,腾讯云在行业首发超低延时直播技术***,首创将WebRTC技术引入直播领域,将直播延时降低到500ms以内,综合服务质量(QoS)远超标准直播。

 目前,腾讯云音拥有100+项新一代国际编解码专利,TRTC后台架构技术获得“中国专利金奖”,覆盖国内90%音客户。

 面对互联网行业结构性变化,腾讯坚持服务实体,已联合超9000家合作伙伴,在30个行业推出400多个符合数字化需求的行业解决方案。疫情以来,微信支付持续降费让利,并通过“烟火”、“肺炎保障”等行动,助力小微企业,多项举措预计投入超百亿。

 金融科技业务方面,商业支付交易活动自2022年3月中以来持续疲弱,因为中国部分城市再次出现疫情,对交通出行、餐饮服务及服装等类别的支付交易金额增长产生了负面影响。

  游戏业务

 在游戏业务板块,腾讯游戏收入达436亿元,其中国际市场游戏收入为106亿元人民币,同比增长4%;本土市场收入330亿元,同比下降1%。

 腾讯在财报中表示,今年第一季度国际市场游戏收入上升主要源于《VALORANT》及《部落冲突》等游戏的收入增长,其中《VALORANT》保持强劲表现,用户基数增加且付费意愿有所提升。

 此外,由腾讯光子工作室群与重生工作室联合开发的《Apex手游》已于5月17日正式上线,希望能为全球玩家带来新世代的战术竞技体验,此前预注册玩家超过1600万 。

 在未成年人保护工作上,由腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会推出的腾讯 “智体双百”公益亦有新进展。目前 “智体双百”已推动 9 间未来教室和6个未来运动场落地。截至4月底,腾讯未来教室累计开课1547节,惠及学生超10万人次,其中很多孩子都是第一次体验科技兴趣课堂的魅力。腾讯未来运动场举办的线上跳绳大赛韶关站于1月顺利举办,全市上百所中小学校踊跃参与,累计报名师生32人。

 通过领先行业的未成年人保护措施,腾讯国内未成年人的游戏时长和流水占比已稳定处于极低水平。未来,腾讯将继续秉承“疏堵结合”的宗旨,为未成年人提供健康、清朗的成长环境。

  研发投入增长

 社交网络收入增长1%至人民币291亿元,反映号直播服务的收入增加,但大部分被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵销。

 网络广告业务二零二二年第一季的收入同比下降18%至人民币180亿元,反映了教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身的监管变化的影响,部分被快速消费品行业的稳定需求以及合并搜狗所带来的.广告收入抵销。

 社交及其他广告收入下降15%至人民币157亿元,主要由于移动广告联盟广告业务适应监管影响,收入大幅减少。另一方面,公众号内的订阅列表广告拉动了其广告收入增长,部分抵销了联盟广告收入的下滑。媒体广告收入下降30%至人民币23亿元,反映了腾讯新闻及腾讯等媒体广告的收入下滑,但部分被二零二二年北京冬季奥运会的广告收入所抵销。

 收费增值服务付费会员数同比增长6%至2.39亿。通过改编畅销的及IP,加强腾讯在长流媒体市场的领导地位,目前拥有1.24亿付费会员。在音乐方面,受益于优质内容及用户付费意愿的提升,付费会员数增长至8000万。

 微信方面,号持续获得用户欢迎,其新闻、泛知识及内容日益丰富,加上推荐技术提升,播放量及使用时长同比大幅增长。小程序日活跃账户数突破5亿,交易总额保持快速增长,进一步渗透零售、餐饮及民生服务。

 QQ方面,为年轻用户提供更丰富的功能,方便他们创建及分享内容,并与朋友保持联系。推出新工具让用户可以在创作的短内展示其定制的超级QQ秀虚拟形象。用户还可以将他们正在欣赏的或音乐通过状态更新分享给朋友,让朋友能够在QQ内通过小程序访问并播放相同的内容。

 Q1研发投入153.83亿元,同比增长36%,已连续五个季度同比增长超25%。截至2022年4月,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过5.6万件,专利授权数量超过2.6万件,其中,发明专利占比超过90%。

 在一季度,腾讯实施了成本控制措施,调整了部分非核心业务,利用小程序、腾讯会议及企业微信等工具,帮助中国的企业及消费者与新一轮疫情共克时艰,并继续投资于战略成长领域,包括企业软件、号及国际市场游戏。展望未来,腾讯表示将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。

 腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑2

 处于“换档”中的腾讯,业绩持续承压。

 5月18日,腾讯一季报出炉,今年第一季度营收1355亿元同比持平,按照非国际会计准则下,净利润为255.5亿元,同比下降23%,连续三个季度下滑。

 从业务板块看,“增值服务”业务与去年同期持平,保持稳定,而“网络广告”业务同比下滑18%,“金融科技及企业服务”业务营收同比增长10%至428亿元,这部分收入成为腾讯稳健增长的引擎,属于财报中的一个亮点。

 用户数据方面,截至2022年一季度末,微信及WeChat合并月活账户数为12.88亿,同比增长3.8%,QQ移动终端月活账户数为5.63亿,同比下滑7%;腾讯收费增值服务账户数为2.39亿,同比增长5.9%。

 值得一提的是, 业绩阵痛期,腾讯加速数实融合,加码研发投入,从追求规模性增长升级到追求高质量增长。一季度腾讯研发支出达153.8亿元,同比增长36%,不断夯实服务实体经济的技术底座。

 腾讯董事会兼首席执行官马化腾表示,面对行业挑战,公司实施了成本控制措施,并调整了部分非核心业务,有助于在未来实现更优化的成本结构。展望未来,公司将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。

 在财报之后的电话会议上,腾讯高管表示,对投资会取更为平衡的措施,此前对持有的京东股份进行调整就是很重要的措施,对于另外一家公司,腾讯也用减持的方式,并利用减持带来的收益进行回购。腾讯投资策略仍然有效,未来会分析更多宏观风险,随时跟进最新趋势。“我们会关注风险,并对风险进行有效管理,我们会进一步进行合理投资,考虑减持也会为公司带来更好的现金流。”

 此外,对于市场关心较多的游戏板块,腾讯高管表示,游戏版号目前审批状况不错,未来将显示更多积极迹象,监管因素将推动游戏行业进一步发展。

  一季度业绩低于外界预期

 疫情之下,腾讯的业绩也承受较大压力,低于外界预期。

 数据显示,第一季度营收1355亿元同比几乎0增长,按照非国际会计准则下,净利润为255.5亿元,同比下降23%,若是以腾讯公司权益持有人应占盈利来看,则降幅更加大,实现净利润234亿元,同比下降51%,直接“腰斩”。

 再来对比券商对腾讯一季报的预测数据:

 中信证券:腾讯短期业绩承压不改核心价值。预测公司一季度实现营收1427亿元( 同比增长5.5%), Non-IFRS净利润 268 亿元(同比下降19%)。

 国信证券:预计腾讯一季度实现营收1405亿元,同比增长3.8%,Non-IFRS下净利润同比减少17.5%,降至273亿元。

 中金公司:预测腾讯一季度收入将同比基本持平为1359亿元,经调整净利润同比下滑17%至273亿元。

 招商证券:预期腾讯2022年一季度营收有望达到1385.84亿元,经调整净利润有望达到281.33亿元。

 申万宏源(香港)预计腾讯控股一季度实现收入140亿元,同比增长4%,净利润282亿元,同比下降15%。

 可以说,对比这些头部券商的预期,腾讯的营收或净利润均低于外界预期。腾讯也在财报中对净利润下滑的解释是,由于成本及开支整体上涨程度快于收入,以及联营公司所作净贡献由盈利转为亏损导致。

  数实经济成为新引擎

 来看具体的业务情况,广告收入下滑明显,游戏收入增长乏力,而金融科技及企业服务业务实现较快增长,成为业绩新的支撑。

 分业务来看,包括游戏、等在内的增值服务板块收入727.4亿元,在总营收中占比54%;网络广告板块收入179.9亿元,占比13%,金融科技及企业服务板块收入427.7亿元,占比32%。

 具体业务条线表现如下:

 国内游戏:收入330亿元,同比增长1%

 海外游戏:收入106亿元,同比增长4%

 社交网络:收入291亿元,同比增长1%

 社交广告:收入157亿元,同比下滑15%

 媒体广告:收入23亿元,同比下滑30%

 金融科技及企业服务:收入428亿元,同比增长10%

 据了解,腾讯2018年“930变革”以来,对产业互联网持续的深耕正在显现成效:金融科技和企业服务板块的营收占比从 2019年一季度的25.5%升至一季度披露的32%,不仅整体收入健康度提升,服务实体经济也为腾讯贡献了高质量发展的新引擎。

 财报解释,尽管受疫情影响,今年三月商业支付交易金额和企业服务收入都有所减少,但腾讯取了一定成本控制手段,包括重新定位其IaaS服务,从单纯追求收入增长到实现健康增长,并主动减少了亏损合同。

 游戏方面,一季度,腾讯在本土市场的游戏收入下降1%至330亿元。其中,《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》等最近推出的游戏收入增长大部分被《天涯明月刀手游》及《使命召唤手游》等游戏收入的下滑抵销。

 国际市场上,腾讯游戏收入增长4%至106亿元,其中《VALORANT》及《部落冲突》等游戏收入有所增长,但《PUBG Mobile》收入发生了下滑。腾讯解释,疫情防控期间,游戏行业仍处于下行趋势。

 增值服务业务中,社交网络收入增长1%至291亿元,反映号直播服务的收入增加,但大部分被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵销。

 同时,网络广告业务一季度收入同比下降18%至180亿元。腾讯解释,这是由于教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身的监管变化的影响导致,但快速消费品行业的广告开支仍然稳定。

 其中,社交及其他广告收入下降15%至157亿元,主要由于腾讯移动广告联盟广告业务调节监管影响,收入大幅减少,媒体广告收入下降30%至23亿元。

  加大研发投入

 值得注意的是,这一季度腾讯加大了研发投入。2022年一季度,腾讯研发投入保持36%的同比增长,达到153.8亿元。

 腾讯认为,科技企业核心竞争力是产品和技术,虽然处于转型期,但是对研发的投入力度仍在持续加大,不断完善服务实体的底层能力。加上2022年一季度研发投入153.8亿元。从2019年至今,其研发累计投入已经达到1365亿元。

 目前,腾讯已经建立起包括服务器、操作系统、芯片、SaaS等在内的完整自研体系,为服务实体经济提供坚实的技术底座。

 截至2022年4月,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过5.6万件,专利授权数量超过2.6万件,其中,发明专利占比超过90%。

 日前,马化腾在腾讯可持续社会价值报告中坦承,腾讯正在面临着挑战和发展并存的新阶段:一方面,收入与利润的增速放缓;另一方面,腾讯也认为可借此换档,去创造更高质量发展。

 腾讯在财报中表示,“展望未来,我们将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。”

 腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑3

 5月18日收盘后,腾讯发布2022年一季度业绩报告,整体表现并不乐观。财报显示,腾讯一季度实现营收1354.71亿元,同比持平,环比下降6%;实现净利润234.13亿元,同比下降51%,环比下降75%。在非国际财务报告准则(Non-IFRS)下,实现净利润为255.45亿元,同比下降23%,环比增长3%。

 艾媒咨询CEO张毅对《证券日报》记者表示,“在经历连续多年的高速增长后,腾讯今年一季度净利润出现大幅下滑,这个表现并不令人意外,说明公司正处于业绩阵痛期。此前的腾讯以ToC业务为主,其中包括手游《王者荣耀》、微信等拳头产品。

 但现有产品的流量红利已见顶,若想沿用原有商业模式,就必须进一步拓展海外市场,以寻求市场份额和流水的高速增长,或持续在创新产品方面加大研发力度。在数字经济时代,ToB业务成为互联网平台突破增长的关键因素,腾讯需要对原来的商业模式进行调整。”

 主要产品的用户数量变化也从侧面体现出腾讯市场空间的收窄。今年一季度,微信及WeChat的合并月活用户达到12.88亿,同比增长3.8%,环比增长1.6%;QQ移动端月活用户跌至5.64亿,同比下降7%,环比增长2.1%

  业务结构由虚转实

 从收入构成来看,今年一季度,腾讯增值服务业务收入727.38亿元,与去年同期持平。其中,本土市场游戏收入330亿元,同比下降1%;国际市场游戏收入106亿元,同比增长4%(以固定汇率计算增长8%)。

 一位专注于TMT行业的券商分析师对《证券日报》记者表示,腾讯游戏在国内市场表现并不尽如人意。一方面,对未成年人保护措施的实施影响了腾讯游戏的部分流水;另一方面,在版号停发的环境下,腾讯游戏的基本盘仍靠老牌游戏支撑。其中,一季度公司流水排名第一的《王者荣耀》已经历了7年的黄金周期,亟需新作补位。

 财报显示,若按日活用户量排名,腾讯游戏旗下的《王者荣耀》《和平精英》仍是国内市场排名前两位的手游;2021年8月份推出的《金铲铲之战》跻身第六位。此外,腾讯于今年3月29日上线的策略手游《重返帝国》也表现不俗,跻身4月份国内同品类游戏流水排名第二位。

 “今年4月12日,游戏版号审核重启,标志着国内游戏行业即将迎来新一轮精品游戏成长周期。尽管第一批审批名单中没有腾讯,但也会在后续审核中受益。”上述分析师进一步表示。

 另外,腾讯金融科技及企业服务板块(数实经济板块)一季度的表现亮眼,实现收入427.68亿元,同比增长10%,贡献比例首度超越游戏,成为腾讯新的业绩增长引擎。

 腾讯表示,一季度企业服务收入同比略有下降,是由于公司重新定位了IaaS服务,从单纯追求收入增长到实现健康增长,并主动减少亏损合同所致。

  研发投入153.83亿元

 成本层面,今年一季度腾讯主要支出包括交易成本(银行手续费、渠道及分销成本)309亿元,员工开支292.29亿元,内容成本157.33亿元,无形资产摊销85.亿元,频宽及服务器托管费74.76亿元,推广及广告费53.39亿元,物业、设备及器材、投资物业以及使用权资产折旧73.22亿元。

 其中,员工开支中的130.67亿元属于研发投入。财报显示,今年一季度公司研发投入153.83亿元,同比增长36%,创下腾讯成立以来研发投入的新高度。

 梳理历年财报可见,自2018年以来,腾讯研发投入一直保持30%的年增速。在持续研发投入的基础上,腾讯已建立起包括服务器、操作系统、芯片、SaaS等在内的完整自研体系,为服务实体经济提供了坚实的技术底座。

 截至2022年4月份,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过5.6万件,专利授权数量超过2.6万件。其中,发明专利占比超过90%。

 透镜公司研究创始人况玉清对《证券日报》记者表示,在政策监管趋严的背景下,腾讯面临业务方向层面的调整需求,因此需要持续增加研发投入,保障业务创新。

 腾讯董事会兼首席执行官马化腾表示,面对行业挑战,公司实施了成本控制措施,并调整了部分非核心业务,有助于在未来实现更优化的成本结构。展望未来,公司将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。