信仰原神就会把它打死吗,信仰原神就会把它

tamoadmin 游戏角色 2024-07-16 0
  1. 原神杂谈:璃月七星,天权为尊
  2. op第一定律为什么这么准?
  3. 游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考
  4. 玩《原神》真会上瘾吗?
  5. 《原神》:若开放世界不自由,则探索和战斗无意义

原神的月亮名为:脆弱树脂,可以通过纪行、升级、活动、商城获得。

功能:

可以补充原粹树脂的道具,一个能补充60点。

信仰原神就会把它打死吗,信仰原神就会把它
(图片来源网络,侵删)

蕴含着少许能量的晶体,可以被原粹树脂吸收。

种种能量的流动构成了这个世界的诸多美好与挑战。这枚晶体中也蕴含着这些能量。

原神背景故事:

这是“提瓦特”的奇幻世界,七个元素交汇在一起。

在遥远的过去,对神的信仰给了人们驾驭自然的力量,在荒野中建造家园。

五百年前,这个古老国家的灭亡使世界发生了变化。

现在席卷非洲大陆的灾难已经结束,和平尚未到来。

作为故事中的英雄,你从外面的世界漂流到地球。你将在这个广阔的世界自由地旅行,遇见你的同伴,并寻找控制地球元素的七神,直到你与你分离的血亲团聚。

原神杂谈:璃月七星,天权为尊

原神至少还能撑2到5年。

只要游戏开发团队能够 不断的更新游戏,以及官方开展各种各样的活动,《原神》还是可以撑几年的。游戏和电子产品一样,需要更新换代不断地加入新元素,才能让玩家耳目一新一直喜欢玩原神,如果停滞不前没有创新就会很快失去玩家们。

《原神》是由上海米哈游网络科技股份有限公司制作发行的一款开放世界冒险游戏,有上海市扶持,并且元神中的许多元素都充分的表现出了中国的传统文化,使得能让国外的人能通过游戏认识到中国的文化,这是所有游戏都做不到的。

原神优点

游戏bug较少,大多数游戏都有的任务卡死,角色卡死,在原神中暂未遇到。游戏流畅度还是值得夸赞。游戏文本量巨大,但是值得一看。部分任务做得还是很用心的。七国的地图目前只开了二个,全部开放的话,世界规模还是很可以的。

它的战斗系统用心做了。游戏环境和人物在战斗中通过元素的互相反应变得灵活起来了。跟回合制的你一下我一下不同,这款游戏可以凭借操作和理解去挑战更高的战斗难度。它基本免费。其实只是把dlc做成抽卡了而已。

op第一定律为什么这么准?

也许在多年以前,当你从璃月的瑶光滩走到南码头时,能看到一个赤着脚的少女,在路上不断叫卖着她的货物。

我们怎么也想象不到,这个赤着脚的少女,会成长成,一个足以让七国动震的女性。

就是璃月的主事人,璃月七星之一——

天权星,凝光。

寿命漫长的钟离,见证了凝光这一路而来的成长。凝望着凝光能把每日经手的事物梳理清晰,也会感慨时间对于常人来说,是多么残酷。

作为人物分析,我一般就会抓住四个点,ta是谁,ta之前在做什么,ta现在在做什么,ta未来要做什么。

凝光是璃月港的主事人。璃月不管是请仙典仪、制定律法、经商贸易,都要凝光点头,事情才能推行下去。璃月七星是来自璃月的各工百业之中最优秀的七个人,而凝光作为璃月七星中最有话语权的一位,其威信,我觉得主要来自于两个方面。

首先,是财富。

凝光的财富不是“有两个臭钱了不起啊”的暴发户财富。在凝光的语音里,可以听到一句“找笔新的投资吧,无论如何,摩拉永远不会嫌多”。这说明凝光不是做实体产业的,她是做投资业的。这是非常需要审时度势,权衡利弊,斡旋各方,最后总和信息才能赚到钱的行业。

在很久之前,璃月也是一个通过矿业发展起来的国家。但是后来矿业衰竭,深挖又会触怒若陀龙王这样的元素创生生物,所以实体类经济早就已经被“人上人们”抛弃了。

说白了就是“凝光有钱,不是因为她能靠自己的被动发现周围的矿藏”。(当然,这个被动真的很强,而且作为为数不多普攻能开矿的法师,凝光矿的能力也明示了“她不可能穷”)而是靠她的眼光和头脑。(从和凝光的对话中,在旅行者进入璃月,凝光就已经在旅行者身边安插了一望舒客栈的眼线就能看出来了)

其次,是凝光的魄力。

对于旅行者来说,各位旅行者以上帝视角,都未必看懂“摩拉克斯诈死”这个操作是为了璃月的新旧权柄交替、终结人和仙人之间的矛盾、让蠢蠢欲动的愚人众不得不被外交制裁、让钟大爷能和隔壁的不干正事儿神一起不干正事儿。但是凝光却非常妥善地解决了,以上问题。

我们站在凝光的身份来分析这个事情,现在,璃月是一个上市公司,凝光相当于是七个经理之中,公司股票最多的,资金最充足,最有话语权的总经理。

有一天,凝光这个总经理去找大老板摩拉克斯,问问接下来一年公司该怎么发展。

这个时候,平时见不到几回的大老板突然从天而降,啥都没来得及交代,就死在了凝管这个总经理面前。接下来咋发展,不知道。看到大老板死了,小员工(璃月百姓)怎么安抚,不知道。大老板怎么死的,也不知道。

这个时候,来了一个不知道是不是其他公司(提瓦特其他六国)的间谍的“旅行者”,旅行者还带了个会飞会讲话的奇怪生物在璃月里到处“搜刮名脂名膏”(捡宝箱)。大老板死的时候,旅行者在现场也不解释这事儿不是他干的,只知道带着奇怪生物,和其他公司的经理(至冬国的执行官达达利亚)一起,把凝光的小弟(千岩君)都打了一顿,然后逃出去。

这个时候,璃月公司的其他股东(仙人)出现了,说:“这个公司是我们辛辛苦苦打下来的基业,现在大老板死了,肯定是你们这些小经理、小员工想谋权篡位。我们只听大老板的话,现在就要撤资,然后把你们七个经理都辞了,让你们这个公司当场完蛋。”

这个时候,公司的竞争对手(愚人众)出现了,说:“我看你们公司大老板都死了,肯定是完蛋了。我现在告诉你们一个雪上加霜的坏消息,我们给你做了一个巨大的陷阱(旋涡魔神奥赛尔),只要这个陷阱落地,你们公司绝对当场***。”

这个时候,公司的其他经理(刻晴以及其他璃月七星)出现了,说:“虽然现在大敌当前,但是我们和你这个总经理并不对付。所以,我们只是在能力范围之内勉强帮你一下,至于最后能不能稳住局势,我们还是听天由命算了。”

这个时候,公司的小员工(璃月百姓)一副不想活了的样子,一个个的别说出谋划策了,连赖以为生的活儿都不想干了,只想着唉声叹气。

这种局面,内忧外患层出不穷,没有撂挑子辞职不干是真的心里承受能力强。

但是凝光没有放弃,她是一层层来解决这个跟毛线团般混乱的时局的。

首先,大老板死了这个事儿,能不扩散出去,就不扩散出去。先把摩拉克斯的先祖法蜕藏起来,告诉负责造钱的黄金屋:“手上活儿别停啊,现在咱能多赚点儿就多赚点儿。”

然后,把不知敌友的旅行者(用美貌的甘雨)找来。旁敲侧击地说:“我呢,不想和你干架。但是,你在搞什么事儿,我的眼线都会一五一十汇报给我。所以,到底是安安生生地继续找你的妹妹。还是我现在就把你从群玉阁上推下去摔死你个龟孙儿。你自己看着办。我可没有威胁你哦,我的意思是,我是好人,and你乖一点。”

接着,最大程度地控制住愚人众的行动。在外交上,不能让他们看出任何破绽。并且在他们复活旋涡的魔神奥赛尔的时候,拿着自己的天空之城群玉阁去把漩涡的魔神奥赛尔给死死按进海里。告诉他们:“我知道你们不乖,而且你们这回不乖被我逮着了。你们给我等着,怎么搞死你们,我没想好,但是,总有一天会来搞死你们。”

随后,去仙人那里卖一波情怀:“仙人们,你们看,这都是海里那个魔神搞出来的破事儿。你们只要来这儿对我嘴炮就行了,我可是损失了一整个“价格不菲”的群玉阁啊。而且,我做梦了,梦见了大老板。你们就算不可怜可怜我的群玉阁,也要看在大老板的面子上,让我继续当这个总经理。”

最后,还要昭告璃月的百姓:“没事儿啦,各位亲。虽然大老板死了,但是我现在会顶替大老板的职责,带着各位发家致富的。你们跟***,保证比以前的日子更爽。”

一套操作行云流水、摧枯拉朽。

撑场、警示、控制、反制、夺权、安抚。

直接就让璃月的信仰,从摩拉克斯这个“神”转为了作为璃月七星的“人”。然后让外交的主动权,从原本“心照不宣的表面朋友”转化为“天经地义报复至冬国的受害者”。让璃月的控制权,从“和仙人分庭抗礼”转化为“逐渐让仙人示弱”。

最后,让“看似沉冤昭雪的旅行者”彻底信任了凝光这个“帮助旅行者洗刷冤屈,并且全程都在信任和帮助旅行者”的暗处的监视者。

真,一手烂牌,打爆王炸。

这种复杂程度,从我写的这些拗口的,乍一看不理解,细一看环环相扣的步骤中,都能看出凝光的智慧和魄力。

这就是璃月七星之天权星,为了权术而生的高阶玩家——凝光。

然后我们来说说第二个问题,凝光曾经在干什么。

凝光显然是从小生意发家的,从凝光最擅长的料理是摩拉肉(其实就是肉夹馍)中可以看出,早年的凝光并没有非常大的家族和雄厚的资金。这一点从凝光建造群玉阁就可以看出来了,一开始只是房间的大小,随着凝光的不断发家,群玉阁也逐渐扩张。如果生来就有钱有势,那么群玉阁就会和海灯节那个移宵导天真君形的海灯一样,一开始就是个庞然大物了。

这样想,是不是有种网络爽文“白手起家,夹馍成了帝国第一富豪”的感觉了。

而凝光并不是一个单纯的富豪,她也是个位居高位的掌权者。

她的权力,就像她的财富一样,也是白手起家。这一点,从她的神之眼都是“无端认主”就可以看出来了。

凝光的神之眼本来只是一个空壳,是她要用来贩卖的商品。如果她当年真的足够位高权重,那么就不会放弃这个能让她一步登天的神之眼。这一点从稻妻前置的剧情里,枫原万叶取出他那枚神之眼的空壳作为比武的奖励,引来了不少有名有姓的人物疯狂争夺就能看出来了。神之眼不仅是驱动元素力的外置魔力器官,更是“身份的象征”。

如果根据稻妻的剧情中,当一个人的愿望强烈到一定程度,神的目光就回投下这一点来看,凝光可能就是有纯粹的“成为人上人”的愿望,才让这颗神之眼的空壳再度认她为主了。(有一说一,凝光的是岩元素的神之眼,我们开头就知道,钟离从小就见证着凝光一步步成长为天权星。所以“神的目光”其实早就投下了。所以凝光的愿望,从很小就已经很强烈了。)

所以在获得了神之眼之后,她并不是高兴“哇,我终于能用元素力了”,而是继续贯彻她“武斗实在粗鄙,能用摩拉解决问题才是上上良策”的原则。觉得她的神之眼只是一个“变得不能卖了的亏本商品”。(可能这也是她作为璃月七星,却不像凝光是五星角色的原因。)

然后,我们回到第三个问题,现在的凝光在干什么。

从烟绯的语音中,我们可以发现璃月的法律是凝光制定和修改的。相当于,凝光是璃月的法务部门的***官。(虽然,她颁布的法典已经厚实到烟绯这样有仙兽血脉,寿命漫长的人都背不下来了。但是似乎有甘雨这个寿命更漫长的麒麟仙兽在,也没什么问题了)

从她和北斗之前的语音,不难发现她也一直在控制着璃月港的港口,严惩着周围的走私、作乱船队,谨防这些花钱买命的雇佣兵干危害治安的事情。相当于,凝光也是璃月的警视厅警长。(凝光:我这里通缉一下冰之女王的小娇妻愚人众执行官——公子,如果有知情人士抓到这位直接导致群玉阁不得不炸毁的,来自至冬国的玩具推销员,达达利亚先生。我愿用百万摩拉,换他被送去献祭给奥赛尔,给我的群玉阁陪葬。)

从刻晴的语音中,不难发现,凝光是个,富得流***石油原油的那种。(富可敌国?凝光的群玉阁,就是那个“国”。)

最后一个问题,是未来的凝光会去干什么。

在璃月港,与巨大的旋涡魔神奥赛尔一战后,凝光也对着仙人们做出了承诺。

人类,会自己管理人类的国度。

从行秋、辛焱和香菱这样年轻一辈的普通人口中,凝光已经成为了新的,高不可攀的,神话一般的领导者了。从说书人的说法中,我们已经可以知道凝光说的话,相当于是请仙典仪的“神谕”了。以至于群玉阁上飘下来的凝光用过的碎纸都会被大家哄抢。

我觉得,凝光接下来会重复着,她之前做的事情。

她还是会继续稳定整个璃月的时局,继续和明面上的刺儿头(北斗)互相牵制。继续和暗地里的刺儿头(愚人众)斗智斗勇。

只是她再也不用召开请仙典仪,让高高在上的神来统治这个提瓦特历史最悠久的国家了。

只是她再也看不到,那个曾经想要“用它的阴影覆盖整个提瓦特大陆”的群玉阁了。

但是,不要小瞧这位胸口画着凤凰纹饰的女性啊,

她可是和钟离身上的龙纹对标的,璃月新时代的领导者,

她可是还想继续重建她的群玉阁,从而让自己的高度再上一个台阶的人啊。

提瓦特七国的神,是七个国家过去的缩影。我们能从钟离的故事里,看到一个天生就实力强悍,优势巨大的魔神,登临王座,成为提瓦特至尊的存在。古时候的璃月也是如此,有着“往来千里无贫者”的富饶。成为众多魔神必争之地。最终在一片战乱中,由最强的一位稳定了大局。

而提瓦特七国的领导者,是这个国家未来的缩影。我们从凝光的故事中,可以看到一个一无所有的小小人物,如何勤勤恳恳地白手起家,如何利用聪明才智再各路商战中脱颖而出,最终成为令七国动震的人物。现在的璃月也是如此,当经济开始转型,要带着众多的普通人如何从原有的农耕转为商贾,最终在动荡的时局里,稳住璃月“七国最强”的头衔。

“守业更比创业难”的道理大家都懂,

而在这方面做得面面俱到的凝光,确实值得一句——

璃月七星,天权为尊。

游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考

op第一定律因为你越想越准,按照定律套行为,只本身就是墨菲定律

类比于冬天比较容易下雪,但不是每天都会下雪,虽然不能百分百灵验但这种经验依旧很重要。

op定律十五定律都是什么

op第一定律:又称看满离定律,具体内容为,逆天言论一打开动态+原神抽奖+满意离开。

op第二定律:俗称拿来定律,具体内容为无论什么梗只要被@用过就变成了原神梗,比如刮痧,任何嘲讽原神或者攻击原神玩家的梗,都会被拿来用以攻击其他游戏玩家(例如猴)。

op第三定律:俗称主定律,只要有用户在各大社交平台如ilbili等上发表逆天言论或者对米哈游系列游戏有不良影响时,回就会认为都是友商请来的水军,或是游玩友商产品的玩家。

op第四定律:也叫op不等式,凡是米家公司做的慈善,无论金额、慈善物品价值大小,均大于其他企业的慈善金额和物品价值的总和。并且,其社会意义以及对于被帮助人的帮助大于其他企业的捐献金额和物品的社会意义。

op第五定律:也叫某某输出定律,凡是在原神这款游戏中出现过的设计元素,均可被视为对于外国的文化输出行为,国内元素就是输出中国文化,国外元素就是对他国的文化进行中国化诠释,有利于文化入侵。

op第六定律:ky最终解释权。当环境含原量较低时,原的发言视为双厨狂喜而不是ky。当含原量较高时,非原发言视为mzr引战ky。

op第七定律:名为原特幻,原神玩家说你像原神,那就是像原神,只有塞尔达不像。

op第八定律:著名的可莉定律,十个可莉头像九个逆天。

op第九定律:俗称三游一跳脚定律,有时候你说的任何一句话都有op对号入座,然后把你打为米黑。

op第十定律:岁月史书。任何情况下,绝对不是原神玩家先打伤害。但原神绝对是受伤最大的那一个。

op第十-定律:又称开光法则,所有庸俗污秽之物凡是出现在原神中都将成为传统文化的一部分。

op第十二定律:提瓦特森货币体系,以旅行者为准的国际货币体系,实现宏观调控原神流水,提高原神地位或者压低对面地位。

op第十三定律:原神天主教理论,原神即为游戏界唯一的真神,任何攻击原神或信仰不纯者统统被原神天主教打为异***。

op第十四定律:种姓制度,凡在原神之.上皆与原神众生平等,凡在原神之下都呈阶级分明,且原神站在最高处。

op第十五定律:立体机动防御,原友在火拼中不管在顺风还是逆风的情况下,能用各种理由与借口,免疫所有伤害。

玩《原神》真会上瘾吗?

任桐/复旦大学新闻学院博士生

如今,受 游戏 、动漫影响的成人一代离“二次元”并不遥远。现实社交所要求的“成熟”,与那些所谓“幼稚”的爱好似乎并行不悖。当一种观念被更多人接受时,“原来你也玩《原神》”的尴尬反倒拉近了彼此间的距离。

当然,仅有“二次元”是不够的,任何小众文化的成功出圈,都需要更多共通“元素”的融入,才能走进大众视野。“元素”的概念很复杂,它既是化学、数学的概念,也是计算机语言与 游戏 核心玩法的构成。《原神》围绕“元素”建立了开放世界,设我们把理解电子 游戏 看作是一种“拼图式的解谜”[1],那么正确还原 游戏 图景的方法,应当是找对第一块拼图的位置:以“元素”的定义为题,让我们看看《原神》的世界都发生了什么。

《原神》的世界观定位是:这里是七种元素交汇的幻想世界“提瓦特”。在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。[2]元素,这一人类从自然概念中凝结出的基础物质,在 游戏 中成为一种符号向度的表征。建立城邦、缔造文明,围绕“元素”形成的世界正逐渐形成系统:风之蒙德、岩之璃月、雷之稻妻,玩家们通过某一角色元素力的精进而变得更强,通过旅行去探寻未知区域所蕴含的真意。

但奇怪的是,仅是通过“视—听—操作”,基于元素的克制关系是如何展开的?人们并没有感受到真实自然的基础元素,仅通过屏幕这个界面,就能感知冒险中元素力的伤害与危险。依照彼得斯(John Durham Peters)“要存在就得先被感知”的观点, 游戏 表征中的“元素力”具体是如何存在于 游戏 中,使玩家乐此不疲地尝试用“元素力”掌控世界?依照电子 游戏 “仿真”现实世界的逻辑,“元素”之谜同样需要从现实中寻求答案

一、作为“化学”的元素

《原神》故事的开端是旅行者兄妹对抗一位未名的强者,失败导致兄妹分离。所以旅行的意义是为了寻找失散的亲人,在 探索 中累计关于这个世界的真理。经历的积累同样是力量的存积,这与电子 游戏 所展现的“想要变强”的逻辑是一致的。

作为化学的“元素”是包含物质以及基础物质间的反应,是原子的质子数目发生量变而导致质变的结果。中国古代将基础元素分为“五行”,即金木水火土。万物的形成与交互都是基于这一关系的结果。而西方的亚里士多德(Aristotle)推论世界万物的组成,有互为对立的性质:冷/热、干/湿。元素则由这些原始性质依不同比例组合而成。《原神》正是按照世人对基础元素的感知,为人物赋予力量以及文本故事。

在“提瓦特”大陆,强烈的愿望会折射成为一种名为“神之眼”的媒介,帮助人物转化自己的力量,变得更强。使用媒介操纵元素力的是人,而不用通过媒介就能释放元素的则是神或者魔,是自然所创造的未知。 游戏 的主角“旅行者”却不同,从异世界到来的他/她,通过触碰带有某一元素的神像就可以获得、存续元素力,继而使用它。在 游戏 中,基于不同元素配置的四人小队,会引发各元素间的反应:如风元素可以扩散其他元素、水和火可以触发蒸发效果等等。元素在操作层面强调的是“反应”,这种反应可以体现在人物技能上,也可以反应在装备(物)的精炼中。一种炼金术式的 游戏 玩法将散落的要素结合起来,逐渐强化玩家的 游戏 体验。

“想要变强”从“反应”的角度说有两种逻辑:1.人物间元素的配合得当;2.用各种要素提升人物装备的等级。以人物来论,把功能(人物的技能)和阶段(人物的等级)分割开来,然后再用不同混搭的素材(经验、物品),重新聚集在一起,意识的秩序和层次则不复存在[3]。玩家在人物取舍、配合间渐渐丧失了为何要升级人物的理性,陷入了对角色变强的情绪之中。某些人物只能通过抽取的方式获得,尤其是五星的角色非常难得到。基于 游戏 机制造成的消费境遇,只有“欧皇”玩家和氪金玩家才有可能获得完美的配合阵容。碰运气的 游戏 体现了对可能性的意识,也体现了一种(想象中的)有机会优势的自由。举例来说,由于《原神》是通过地图迷雾机制陆续开放七大国度,所以每当玩家做完世界任务和传说任务后(即通过所有主线剧情),就会感受到一种“空洞”,这种对 游戏 主线剧情的期待,维系着 游戏 “投币—继续”的逻辑。

就装备而言,虽然《原神》确实设计了“炼金台”供玩家融合、升级自己的装备(武器、圣遗物),但这并不是将主体和客体的变化交织在一起,带来不确定的“质变”,而是将不同反应归结于趣味之中。举例来说, 游戏 中打哪个秘境、做什么样的任务所获得的奖励是一定的,不确定的是物品本身的品质。人与物的结合不是未知的,而是确定的“强化”。这与安德鲁·皮克林(Andrew Pickering)提出的“炼金术”为科学带来“想象”有所区别:人类力量和非人类力量联合操作的最优化[4]从来不是给定的。但作为 游戏 产品而言,它一定要被玩家感知且能够操作。玩家可以通过花费时间来换得经验值的累计——即“肝”的 游戏 逻辑。

具体来说,反馈机制确立了以数据为核心的各种词条:属性、武器、圣遗物、命之座、天赋,每一个人物都等着玩家花费精力将数值积满。当旅行者的经验值(纪行)提升时,开放世界的“对手”(魔物、剧情人物)的等级也会相应提升。因此,想要打出更好的“元素”效果,变得更强,就需要拥有更好的人物炼度,追求每一个词条间的最优解(比如你是追求生命值还是暴击率)。

以装备(圣遗物)为例:一个人物的五个不同圣遗物会触发不同的元素伤害加成,同时单一圣遗物自身还有攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害等各种不同的数据加持。不同人物需要升级的物料不同,通过收集和装备掉落的方式亦有不同。这将 游戏 化为一种需要复杂确认的“数列”,而测试自己人物的方式,就是在各种任务中找的试图解谜的途径。克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)将 游戏 玩家隐喻成为一种“程序检测员”,任何 游戏 操作都会在“二进制”的确认中得到回应或不回应,将 游戏 行为引导向一个正确的方向,如同“扫雷”一样。在电脑 游戏 的话语元素中,没有“”,也没有“捕获金块”,有的只是及时性、节奏和控制[5]。所有让玩家持续 游戏 的动力,事实上就是追求“数值”完美的过程。

当然,数值所带来的操作感建立在剧情流程和行为合理的基础之上。散落在《原神》世界的物品,成为认知整体世界观、解惑 游戏 谜题的关键。玩家对冲向高分的需求,其实是希望能够获得更强、更快的解谜体验,对数值的追求,也是对故事剧情体验的要求。

二、作为“***”概念的元素

***作为数学的基本概念之一,将某种特定属性的事物的总和称为“集”,而元素就是组成集的每个事物。《原神》除了构成的基础元素外,还有其他要素共同组成了这一开放世界。显然,手机、电脑、掌机、电视都遵循可视化的“物理”,即从声光热电力的形式被触媒者感知。谜、冲突、颜色, 游戏 设计到这一步仅是平面上的画卷,只有全方位的感知才能够让玩家的操作贯通起来,也就是我们常说的对 游戏 的沉浸。依照《原神》来看, 游戏 想要营造的氛围在传统文化工业的观点上又有推进:即所有顶尖的 科技 、艺术形式的要素***成为电子 游戏 。

声音: 《原神》的声音不一定真实的,它的产生是基于**、3D动画配音机制,并强大的配乐团队引起对元素的“遐想”。比如,在象征“自由”的风之蒙德所听到的背景音,谱曲选择的就是源于教会的Lydian调式[6],它提供了有关北欧文化的想象;在塑造中式风格“璃月”的战斗背景音时,又加入了古筝和琵琶的乐音[7]。音乐的在场丰富了文化的要素,令本来难以言明的关系变得简单。同时,顶尖的声乐配合使玩家更容易适应场景的变换,音乐节奏“合理”化了 游戏 行为,找到了 游戏 的状态和感觉。

光影: 《原神》通过屏幕光所展现的效果,更多体现在了场景的变化之中。场景的感知和信息的适配,是 游戏 能够让玩家得以沉浸的关键。从晴天到雨天,从白日到黑夜,光影在 游戏 场景中变换,令 游戏 情境得以顺利展开。光影是对时间、现实的仿真,它是叙事逻辑的开始,也是通过可视化而感受到的元素真实。比如,当你攻打急冻树(可以理解为关卡的boss)时,连 游戏 场景都透出浅白色的光,令玩家感受到元素带来的寒意;有时, 游戏 世界的跃迁是需要通过地图标记进行的,为了缓解转场带来的突兀, 游戏 界面会以元素符号和概念阐释的“间板”加以修饰,用符号元素填充视觉元素。

游戏 转场出现的间版

热度: 电子 游戏 产品的热度不仅体现在玩家的喜爱程度,同时反应在电子设备的耐受程度。当 游戏 的进行使媒介“过热”时,就意味着你的设备和系统似乎不足以支撑 游戏 运行。过热的情况在手机使用中较为普遍,部分高帧数 游戏 都会对基础手机配置有所要求。与**斥巨资拍摄商业大片,以期吸引更多观众付费买票的逻辑不同,电子 游戏 更注重选取目标用户,什么价位的 游戏 设备,决定着玩家成为哪种 游戏 产品中的付费用户。对于《原神》来说,8—9GB容量的 游戏 对手机硬件的承载能力是一个考验,最高画质全开,画质帧数为60就令很多手机很难过散热和卡顿的“关卡”,这充分说明《原神》十分“吃”显卡(GPU)配置。 “过热”的隐喻恰巧通过 游戏 证明了两件事:1.对于《原神》来说, 游戏 产品的设计思路不仅限于手机渠道的使用;2.电子 游戏 帮助我们更好地理解了消费,即技术的“数据”体现的价值,比品牌导向的消费价值更值得玩家关注,继而完成对消费“迷思”的“祛魅”。

电: 根据手机的物质性来说,“电”对于手机的意义在于“充能”。那原神是如何给自身“充能”,将开放世界赋予更多意义的呢?如同电视语境下的日播剧一般,《原神》的主线任务、限时活动取一边上线、一边制作的模式,为喜好剧情和叙事的玩家创造了一部“连载”性质的 游戏 作品。与MOBA(多人在线战术竞技 游戏 )、SLG(策略 游戏 ) 游戏 版本更新更偏向玩法优化不同,《原神》玩家期待的版本更新,更多是剧情、人物关系的推进,比如新出人物的属性、定位。同时, 游戏 通过添加不同“小 游戏 ”、“轻 游戏 ”的解谜,丰富了《原神》的可玩性,这也符合近来电子 游戏 设计的一个思路,即通过其他玩法来丰富 游戏 本身的层次。如《Dota2》的游廊机制,使自走棋玩法成功出圈,这种玩法上的“充能”,也体现在《原神》上:钓鱼、自走棋、烹饪,这些基于日常生活和已有小 游戏 玩法的方式,极大地丰富了人物设定和主世界观的架构,令玩家更愿意留存在 游戏 之中。

力: 任何沉浸式的体验,最终都要回归到行为本身,即力的运行。从按键、摇杆到触屏,媒介默默承受着使用者的力,将它们制成信息,传递到有设备接收的地方去。力就是意义,想要变强,拼命“肝” 游戏 ,就是为了将自己的意义传递去更多能够容纳之处。因此,这个力不是关于玩乐变成工作的“玩工”探讨,也不是海德格尔关于知觉到知性力的转变。而是说, 游戏 世界的“自嗨”,其实是希望引起更多 游戏 者的共鸣,以力作为延展,共创一个“趣缘空间系统”。 游戏 、操作,在静默中进行手谈,得到 游戏 双方彼此的理解。从这个角度上说,“技术宅改变世界”的想法,从出发点上说是纯粹的,它试图践行着电子 游戏 中“力”的延展。

总之,作为要素***的“元素”主要表明媒介的形式和内容的调配都对《原神》造成了怎样的影响。这印证了博格斯特的说法,电子 游戏 与“诗歌、文学、**及艺术”之间最普遍的内在关联[8]。除此之外,如今的电子 游戏 会在“好用”的玩法上相互借鉴,在产品效果上投入更大成本,以供玩家在开放世界中有更多选择。

三、作为“二次元”的元素

在角色扮演类 游戏 (RPG)中,设计者所面临的难题之一就是通过技术还原真实人物的问题。动作冒险类 游戏 《变身佣兵》(Primal)的首席设计师在创建“珍”这个人物时,就讲述了“模型设计—仿真—三维成型—画面—剧情”等复杂的设计流程,同时还要遵从世界各地的地方原则,调整角色的可接受程度。[9]现在,一款二次元“元素”的RPG能够成功破圈,受到世界各地玩家的喜爱,到底是因为什么呢?

当然,在对产品复盘的归因中,我们可以说这款爆款 游戏 在画风、 游戏 体验、先期测试等等方面做得出色,所以会获得如此卓越的成绩,但这些常规的衡量尺度无法总结出其成功的特性。在我看来,《原神》通过中介准确展现了“位置”和“功能”,将以下优势形成了完整的系统:

(一)二次元的优势:模糊了身份的边界

以二维图像构成的二次元,被人诟病的原因之一是成像方式太简单,看不出人物间的区别。而在《原神》中,模糊人物身份反倒是好事,这样设计者可以“临摹”一些玩家熟知的内容,而不必另辟蹊径去架构完全陌生的世界观。如上文所说,《原神》就差在璃月地区标注“中式文明”这四个大字,可见设计者希望你看到 游戏 是源自现实的。但在关键的人物创立中,这一思路又显得清晰又矛盾,我们以 游戏 中“凝光”这一角色为例:身为璃月最重要的“中间人”,她可以头带发簪,衣着旗袍开襟的长裙……但仔细看就会发现,这一角色满足了人们对中式审美的想象,却又不是传统意义对中国服装的临摹。二次元在文化取舍上容纳了普遍化与个性化两种对立的元素,莫名形成了被大多数人可以接受的角色设定,这种矛盾的张力反而令角色展现出鲜明的视觉效果。因此,二次元意指一种融合向度,它将复杂的身份变简单了。没有人会质疑凝光到底是不是 历史 上真实存在的人物,但她却很好地展示了传统中式服装的特性,表达了自己的身份,从而满足了世界对“中式文明”的想象。

《原神》凝光形象

(二)渠道优势:一种媒介的融合

或许是《崩坏》系列印证了这一点:二次元的“若隐若现”令《原神》获取了优势,这种优势在渠道上体现得更为明晰。依照前文所言, 游戏 公司尤为看重对目标用户的产品投放,这就造成了他们对于产品投放的平台、 游戏 操作的媒介慎之又慎。但《原神》自正式上线以来,就被定位为电脑、移动端、主机——全主流渠道共享的电子 游戏 。从精准投放变成全面上市,虽然在技术层面上并不难实现,但从渠道上说,这牵涉了不同渠道营收、用户的 游戏 行为习惯、渠道平台的推广逻辑、 游戏 的获得方式等等问题,难度极大。 游戏 发行想通过统一平台的方式获得收益,一定是以广阔的玩家受众为基础的。

因此,《原神》就是将 游戏 产品定位为全球语境,通过视图和剧情,生产出更多玩家所能接受的 游戏 ,这与二次元的模糊的设定密不可分。首先,兴起于日本的二次元文化已经有着广泛的世界基础,它融合了不同元素,但在角色塑造上又能够满足不同身份玩家的想象:玩家操纵的人物可能是旧时代的贵族,如何在新的自由氛围下选择自己的道路,亦或是新时代的研究者,探寻着基于元素的真理。虽然玩家可能不是一位二次元的爱好者,但能接受二次元下,对于现实世界所发生的真实世界的仿真与改编。其次,二次元混乱了现实中的文化元素,以片段式出现,通过玩家脑海的想象进行“拼图”。如“逐月节”寻祭灶神的设定,就是将过年和中秋节的设定加以融合,以熟悉的文化元素作为 游戏 故事发生的背景。这些内容不光是为了复原某一国家、区域对具象内容的认知,而是融合了一些世界范围内具有通识性的 游戏 认知。这或许是《原神》被全渠道所接受的原因之一。

结语:调和不同元素关系间的“反应”

总之,如果把元素看成一种基础材料,那元素“反应”的核心不过是说:作为产品的 游戏 如何让更多的玩家所接受。像《原神》这样的手游,最开始的目标定位就是如何让全世界的玩家热爱这款 游戏 。

麦克卢汉曾有过“预言”性质的表达,当视觉主导电子媒介的时代来临时,耳朵会报复眼睛。这一预测是否真的准确我们无从评判,但以图像主导文字的时代已悄然到来。在软件应用层面,电子 游戏 、短在文化输出方面达到了非常好的效果,以至于它们的表现不得不令接受这种媒介文化的地区警觉,谨防媒介背后的权力渗透。以前对中国 游戏 市场的刻板印象是:我们有着广泛的 游戏 受众和市场,却无法制作出好的 游戏 。但随着电脑 游戏 向移动端的转变,腾讯、米哈游、莉莉丝、叠纸、网易等等 游戏 公司都看到了新风口的出现,从 游戏 品类上看,疫情期间所获得的出海成绩全世界有目共睹。这说明, 游戏 同样可以肩负起国际传播的使命。

与好莱坞时代宣扬“美国梦”、个人英雄主义的世界观不同,米哈游秉承了 游戏 公司选取目标用户时的谨慎,将 游戏 叙事所展现的世界观尽量显得“中庸”,比如在“中间人”凝光的努力下,璃月完成了3700多年的时代交接,签署了“终结一切契约的契约”。同时,它将中国人的重信守诺、诚实守信转化为遵循契约精神的说法,也是为了兼容中西方的价值观,并在各种渠道中得以体现。

游戏 剧情画面

尽管是出自商业化的谨慎,但《原神》给予我们对未来中国电子 游戏 发展提供了一些启示:1.电子 游戏 在不断向现实学习, 游戏 是基于现实的仿真。但这种粗线条的甄别也将现实问题带入 游戏 世界,这需要玩家秉承马克思的观点:不仅关注工业机器(技术),同时也要深入了解权力关系是如何被媒介所掩盖起来的[10],现实与 游戏 都需要人们进行思维上的反思;2.在提升基础软件设计的同时,对文化传播的认识也应该发生革新。 游戏 不是任何事物、制度、权力甚至人的黏连物,它属于自在的规则,任何想历经 游戏 的人都可以设计或者参与。现在,我们有能力设计好电子 游戏 的规则,就应该肩负起更多传播文化的职责;3.中华文化的出海并不是宣扬一种霸权,反而秉承了周恩来总理在万隆会议中“求同存异”的观点。商业化的谨慎所取得的全渠道的成功,给予中国的 游戏 出海该如何求同存异提供了可深入的思考。

总之,元素所编织的谜,从不限于 游戏 本身。它是现实 社会 中的关系,也会因为仿真,探讨现实中悬而未决的严肃向度的问题。不同元素影响着人类的共有:对自然兴起的 历史 有着本能的兴趣,有着对于基础元素的认识;也可以在求同存异中,兼容不同文化的差异,通过 游戏 操作,想象文明的应有之义。

注释:

[1] 德克里斯多夫·库克里克:《微粒 社会 :数字化时代的 社会 模式》,黄昆、夏柯译,中信出版社2018年1月版,第199页。

[2] 《原神》世界观简介,s://ys.mihoyo/main/map

[3] 法亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre):《日常生活批判》第一卷,叶齐茂、倪晓辉译, 社会 科学文献出版社2018年6月版,第111页。

[4] 美安德鲁·皮克林:《作为炼金术的科学》,郝新鸿译,蔡仲校,《 社会 批判理论纪事》第8辑。

[5] 德克劳斯·皮亚斯:《 游戏 玩家的责任:完全成为端口》,源自《媒介考古学:方法、路径与意涵》,埃尔基·胡塔莫、尤西·怕里卡编,唐海江主译,复旦大学出版社,2020年3月第一版,第175页。

[6] 源于b站up主Jian-阿健:配乐分析,你真的听懂 游戏 配乐了吗?

s://.bilibili/video/BV1ft4y1X78U?p=1&share_medium=iphone&share_plat=ios&share_session_id=703161D1-500B-4DAA-A1DA-C6A9A7C375B4&share_source=WEIXIN&share_tag=s_i&timestamp=1629025754&unique_k=7txYxN

《原神》:若开放世界不自由,则探索和战斗无意义

玩《原神》上瘾这种问题,除非你是风景党或者仓鼠党,不然不用担心。

所谓手游就是让你用碎片化时间玩游戏,原神也一样,基本上每天一到两个小时就能刷完,甚至不用一个小时。

大概35级之后才会开始真正长草,之后等级升级慢,同时挑战、仙灵、宝箱也都基本开的差不多了,很难再快速升级了。提醒一下,箱子是不会刷新的,只会随着世界等级升高,出现新的箱子之后你就会明白,原神是手游,至少米哈游是把它往手游方向整的,在完成全任务后,每天要做的就只剩下每日任务和清体力。

注意事项:

游戏中的角色拥有体力值的设定,在飞行、奔跑、游泳和蓄力攻击(除弓箭角色外)会消耗,体力为0时会使角色进入步行(奔跑)、坠落(滑翔与攀爬)、溺水死亡(游泳)和无法进行蓄力攻击的状态。体力可以通过体力恢复的料理和休息恢复。在动作进行的时候也可以通过呼出面板食用料理进行恢复。

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“刻晴初始号已经炒到 800 了。”

2020 年 9 月 15 日,国内 游戏 工作室米哈游(miHoYo)开发的开放世界动作类 RPG《原神》(Genshin Impact)开启了 PC 端技术性开放测式。当天中午十一点左右,宇航所在的 游戏 玩家群里就冒出这样一条信息。

《原神》的世界观设计展示。:官方网站截图

下午下课后,宇航回到寝室,推掉了朋友们联机打《怪物猎人:世界》的邀请,在网购平台花 1 块钱买了十个《原神》的空白号,开始刷初始角色。群里的另一位朋友阿柿听说之后也加入进来,两人合作刷号,半个小时刷一个,打算最后把卖号的钱发到群里:“要真能刷出来刻晴,800 块红包发群里,大家伙的一顿夜宵就有了。”

就在两人刷号的同时,一张“《原神》初始号价格表”开始在各个 游戏 群里流传。表上标注着几个稀有角色的初始号交易价格,拥“刻晴”这个角色的初始号价格最高,能卖 500 到 700,其他角色最低的也能卖 80。在大大小小的 游戏 群里,不断有玩家截图自己刷出稀有角色,卖号成功的交易记录,大部分玩家没想到,在这款免费 游戏 开放测试的头一天,一个什么装备都没有的初始号的“身价”,能靠抽卡得到的稀有角色翻上数百倍。

网络上流传的“市场价格表”

而这可能是近来与《原神》相关的各种中最不起眼的一件事。

在开放测试开启后,这款 游戏 的具体内容终于完整地呈现在玩家面前:除了传统开放世界的战斗和 探索 之外,玩家能在不同的角色之间切换,使用不同的“元素之力”,不同元素可以打出“元素融合”的效果——这也是米哈游工作室的开发者在此前反复强调的“独特机制”。而和其他主机 游戏 不同的是,《原神》除了将登录 PC、PS4 和 Nintendo Switch 之外还将登录手机平台, 游戏 也包含内购部分,除了两个初始角色外,玩家可以充值抽卡,获得更多角色和稀有装备。

尽管距离真正的上线日期 9 月 28 日还有一段时间,但《原神》已经引发了玩家们的诸多争议。或许,从来没有一款 游戏 能像《原神》这样准确地击中国内主机玩家最关心的几个话题——内容抄袭、平台壁垒和内购要素。也从来没有一款 游戏 能如此尴尬:在不同平台的玩家已经逐渐形成各自圈层的今天,《原神》在手游和端游之间找不到自己的定位,试图用持续运营类 游戏 的思路去打动主机玩家,却最终将主机玩家越推越远。

在 2019 年 6 月 8 日,《原神》的首部预告放出后,关于这款 游戏 的争议就开始了。

在预告片中,米哈游展示了 游戏 中的开放世界场景和战斗画面,但无论是角色的攀爬、游泳和滑翔动作,还是快速闪过的片段中登场的怪物,都与 2017 年的 TGA 年度 游戏 《塞尔达传说:荒野之息》有诸多相似之处。当时微博用户 @夜神samaQAQ 就通过截图展示了这些雷同的细节,并认为《原神》存在抄袭之嫌。

微博用户@夜神samaQAQ整理出了两款 游戏 的雷同之处,左为《塞尔达传说:荒野之息》,右为《原神》。:BB姬

国内玩家的反应出乎意料的激烈。在 2019 年 8 月的 China Joy 会场,索尼宣布了《原神》将登录 PS4 的消息,并在现场设立了 游戏 试玩展台。消息放出后,不少玩家来到展会现场表示***,他们在索尼的展台前举起 Switch 和《塞尔达传说:荒野之息》的实体碟,对着《原神》展台竖起中指,甚至有一位玩家在展会现场愤怒地砸掉了自己的 PS4——他认为登录一款“抄袭 游戏 ”是 PS 平台的耻辱。

相较之下,国外玩家的反应要平和得多。2019 年 8 月 17 日,YouTube 游戏 创作者 BeatEmUps 同样谈论了《原神》和《塞尔达传说:荒野之息》的相似之处,但无论是内容还是底下的评论,都没有出现严厉地指控抄袭的字眼。同样的,在国外 游戏 媒体的相关文章中,对《原神》的评价也停留于“模仿但不至于抄袭”的程度:“诸如滑翔、耐力设置、环境应对、物品管理界面、烹饪系统、机制等元素,似乎都是从任天堂的优秀作品中衍生而来......但因此将《原神》视为《荒野之息》的克隆作品,就是忽略了这款 游戏 的独特之处。”IGN 的文章如此写道。

国内玩家***《原神》。:kotaku

国内玩家的愤怒和国外玩家的暧昧形成了鲜明的反差,归咎起来,原因依然是不同的 游戏 环境。2019 年一份 游戏 行业市场报告给出的数据显示,在全球主机 游戏 市场份额 32% 的背景下,国内的主机 游戏 仅占据了 游戏 市场的 1.8%。市场份额差距的巨大意味着玩家文化的不同,在已经形成成熟的主机文化的国外,玩家们对 游戏 的态度普遍更加温和。但在国内,极少数的主机玩家常常被视为“硬核玩家”,无论是网络社区上流行的“ 游戏 鄙视链”梗还是实际已经形成的玩家分层,都反映出国内的主机玩家相较起其他平台的玩家,对 游戏 有更高的要求。

于是在这种氛围下,一个打着“主机”和“3A”等标签的国产 游戏 被纳入了一个由“少数精英玩家”所制定的更严厉的评价体系里。《原神》登录 PS4 平台,意味着它对标的不再是《阴阳师》和《王者荣耀》,而是《塞尔达传说:荒野之息》、《巫师 3》和《荒野大镖客》,米哈游工作室的比照对象也从天美工作室变成了更老练的 CD Projekt 和 R 星,在这样的标准下,《原神》难以到玩家所期待的高度,引来批评声也不难预见。

加之国内 游戏 登录 PS4 等主机平台的经验并不丰富,《原神》成了更具行业意义的先行者。国内玩家的愤怒在于,若一款停留于手游制作水平,同时又存在大量剽窃嫌疑的作品能登录主机,那么它将带来一种更恶劣的示范效应,即无需用心打磨的作品实际上也能进入主机市场,并在某种程度上实现商业成功,接下来,便是劣币驱逐良币的故事反复上演。

在《原神》的 游戏 内容完全公开之后,微博用户 @狸子Neazle 发现,除了《塞尔达传说:荒野之息》外,《原神》还模仿了包括《尼尔·机械纪元》、《龙之谷》、《异度之刃》在内的多款 游戏 ,从地图、动作再到具体的战斗内容几乎都能看见其他 游戏 的影子。随后该微博被米哈游公司以“侵犯名誉权”为由投诉,并被微博官方删除。

我们在游玩这款 游戏 的过程中确实发现了不少与其他 游戏 雷同的元素。

玩家围绕抄袭的讨论也逐渐上升到法律层面。一位《原神》玩家在评论中提出,如果真的涉嫌抄袭,任天堂公司完全可以***米哈游,但如今《原神》已经确定登录 Switch,这也意味着任天堂已经承认了《原神》的 游戏 内容的原创性。

事实上,即便米哈游确实抄袭了《塞尔达穿上:荒野之息》的种种元素,任天堂也无法***米哈游。因为 游戏 内容并不受各个国家的版权法保护。国内的知识产权法明文指出,智力活动的规则不受法律保护,这也就意味着 游戏 玩法的照搬并不在法律意义上的“抄袭”范围之内。因此常常当一种玩法兴起之后,市面上就会出现大量的同类型作品。一个典型的例子,就是 2018 年巨鸟多多工作室开发的《Dota 自走棋》在短时间内吸引了超过百万玩家游玩后,自走棋玩法迅速风靡,并在此后衍生出了《刀塔霸业》、《之弈》和《酒馆战棋》等多种自走棋 游戏 。

然而美国现行的《版权法案》显然没有考虑到单一的舞蹈动作和 游戏 中的具体要素这些细致的问题,这个案子最终也不了了之。

国外玩家Keru整理了两款 游戏 的雷同之处

在知乎的“ 游戏 玩法抄袭算不算抄袭?”的问题下,一位律师指出,著作权法大多数情况下保护的是作品的表达而非思想,因此对“抄袭”的判断绝大多数依赖于表达形式。换句话说,哪怕又一款 游戏 完全照搬了《塞尔达传说:荒野之息》的全部内容,只要在美术和角色外形上不涉及抄袭,任天堂公司就很可能无法对此取法律措施。

一种声音认为,法律不过多干涉文艺创作,本质是防止艺术的多元开放被抹杀。若世界上第一款开放世界类 游戏 将玩法占为己有,那么玩家就无法见到此后这一门类在诸多创作者手下不断创新并持久地散发其生命力。

同时, 游戏 之间相互致敬相互借鉴的情况也并不罕见。2018 年获得 TGA 最佳动作 游戏 的《死亡细胞》在玩法上就借鉴了《恶魔城》的设计机制,而在游玩过程中,玩家还会发现大量的致敬元素。制作者将 游戏 史上知名的动作类 游戏 做成像素壁画悬挂在各种各样的 游戏 场景里,在过场动画和台词中用法式幽默的语调调侃同行,在装备和武器说明中融入了大量文艺作品的经典台词,这些细节不仅没有让《死亡细胞》背上“抄袭”和“挪用”的骂名,反而成了引发玩家会心一笑的增色点。究其根本,是因为类型 游戏 的发展从来就存在传承和渊源,而优秀的作品从来不会因为沿袭了“前辈”们的长处,就失去其自身的独特性。

若我们对“抄袭”依然可以抱着仁者见仁智者见智的态度,那么抛开抄袭争议不谈,《原神》依然是一款远未达到及格线的 游戏 。

进入 游戏 后,种种无法忽略的细节会给玩家带来别样的违和感。玩家会发现即便手柄有震动反馈也无法用手柄操作角色,因为 游戏 默认了键盘操作,需要通过键盘修改默认设置。 游戏 手柄的操作按键设置也与传统键位相反并且也无法改动,于是想按攻击却变成原地跳跃,想按确定却发现按成返回的小毛病也变得惹人恼怒。

《原神》 游戏 场景设计。:官方网站

如说这些问题尚能克服,那么剧情和对战的设置则完全暴露了米哈游的短板。同为开放世界作品的《荒野之息》,拥有被玩家们称为“史上最佳新手指引”的“初始台地关卡”,而《原神》的新手指引则成了不折不扣的反面教材:第一次进入 游戏 的玩家必须严格依照 游戏 中的指示行动,名为“开放世界” 游戏 却没有任何自由度可言,于是玩家明明已经知道该去哪里,该做什么,但依然必须跟在慢悠悠地 NPC 身后,等一大串解说文字跳完。

直到进入玩家最期待的对战部分,《原神》依然令人失望。相较起其他同类型作品,《原神》的第一场战斗过于缺乏挑战性, 甚至在第一次遇见 游戏 首个 BOSS 风魔龙的对战里,风魔龙完全成了一个只会挨打,不会还手的木桩,玩家只需要将准星移动到风魔龙身上,长按鼠标左键就能将其击退

事实上,在 游戏 设计中,新手指引和首次对战的部分一直被视为奠定整个 游戏 格调的重要一环。在《巫师 3》中新手指引被容纳到训练之中,玩家能迅速意识到所有技能和操作动作的应用场合,而《黑暗之魂 3》的第一个敌人古达则让玩家意识到整个 游戏 极具魄力的表现力和需要耐心与精细操作的游玩风格。

游戏 中玩家遇到的第一个boss风魔龙,首次遇见时击退它并不需要技巧

这些考量在《原神》中全然没有体现,在序章流程中,玩家稀里糊涂地对战,又莫名其妙地得胜,整个 游戏 的可玩性和对 游戏 的 探索 欲就此大打折扣。 游戏 性的缺憾贯穿始终,在后续的流程里,无论是过于平淡的剧情、缺乏新意的世界观还是空洞的表达内核,处处透露着米哈游无力驾驭一款主机 游戏 的事实。当列好一张“ToDoList”再逐项完成的机械流程结束之后,玩家甚至不明白自己为何要游玩这样一款 游戏 。

凡此种种,决定了《原神》不会是一款合格的主机 游戏 ——或许它也不想是。在游玩过程中,右下角两个半透明的触控悬浮按钮始终提醒着玩家,这是一款可以在手机上游玩的 游戏 ,甚至于它最广泛的受众就是跟随米哈游之前出品的《崩坏》系列而来的手游玩家。为了实现在手机上“不缩水”的移植,《原神》的 游戏 场景沿用了手游风格,用低质量的贴图取代实体建模,用棱角分明的造型取代平滑的曲线,以至于整个 游戏 的流程设计和战斗系统,都更大程度地向手游倾斜,主机的 游戏 体验自然变得糟糕。

米哈游没有狠下心割舍已经到手的手游市场,结果就是让《原神》在手游和端游之间摇摆不定,成了一款“两不像” 游戏 。

但对于一款开放世界 游戏 而言,“自由的游玩体验”不仅仅是玩家能在地图中随意 探索 这样简单,它还意味着拥有不同的 游戏 思路的玩家们能否完全体验到制作者所准备的 游戏 内容。

在《原神》里, 游戏 内购和抽卡机制的存在意味着 游戏 本身的不平衡。玩家在达到 20 级后,会发现此前简单粗暴的体验荡然无存, 游戏 难度陡增。米哈游在此时的主线剧情安排了一个等级远高于玩家等级的关卡。对没有氪金的玩家,在没有足够强力的角色和装备的情况下,这个关卡几乎无法顺利通过。从此以后玩家就会发现自己陷入了恶性循环:无法顺利通关则无法获得优质装备,没有优质装备让 游戏 难度变得越来越高,至此,《原神》彻底变成了一个“Pay to Win”( 游戏 社区流行语,指通过充值来获得其他玩家所没有的优势)的 游戏 。

游戏 中的抽卡画面,目前五星角色的稀有度最高。:阿柿提供

内购内容一直被视为主机 游戏 的原罪,而若内购内容与 游戏 体验挂钩,招来的只能是玩家的嘘声。2017 年 11 月 12 日,一位玩家发现在花 80 美金提前购买了 EA 公司出品的《星球大战:前线2》豪华版之后, 游戏 内依然存在未解锁内容,玩家想解锁这些内容只有两种选择,要么花费数千个小时,积累足够多的虚拟货币,要么掏出真金白银的 2100 美金。

这位玩家在 Reddit 上表达了自己的愤怒,随后 EA 公开回应称:“这样的设置是为了让玩家在解锁这些内容时充满了自力更生的自豪感。”

《星球大战:前线2》宣传图。:DoNews互娱

至此,EA 和 游戏 开发商 DICE 终于选择听从玩家的建议。在此后的两年里逐步改掉了 游戏 中的内购系统,开放了所有角色,尽管保留了部分开箱内容,但这些内容并不会直接影响 游戏 体验,并完全抛弃了现金充值。2018 年 E3 展会上,项目负责人还宣布了后续更新的免费 DLC 内容,玩家只要拥有 EA 账户就可以下载

两年之后,IGN 重新评测了这款《星战》系列续作并打出了 8.8 分。在 Metacritc 的评分页上,一位打出了 8 分的玩家这样写道:“感谢 DICE 的辛苦付出,让这款 游戏 实现童话般的转变。”

现如今,同样陷入口碑低谷的《原神》还没有改变内购设计的。长久以来国内 游戏 厂商已经习惯了这样的营销策略:先用免费 游戏 吸引住玩家,再在 游戏 中加入各种各样的购买选项,诱导玩家花钱。我们曾经分析过这种手段形成的原因,究其根本,它是相对闭塞的 游戏 生态演化出的必然结果。现在《原神》期待在主机玩家身上故技重施,但显然这一次手段失灵了。

在《原神》的豆瓣评分页面,这款 游戏 目前只有 3.3 分,评论区一位玩家将《原神》称为“手游圈拓张版图的先锋,是‘高投入美工,低投入玩法’的糖衣炮弹,是感染当前 游戏 业环境的‘零号病人’”。激烈的言辞不仅指向《原神》,更指向了米哈游工作室对 游戏 制作的企图。

《原神》 游戏 场景设计。:官方网站

或许《原神》最核心的问题也在于企图。很多时候,玩家对 游戏 的评价总是流动的。当《星球大战:前线2》改掉了内购系统,玩家的愤怒变成了感谢;当《无人深空》的创作团队花费数年时间修正了 游戏 中的种种缺陷,它在 Steam 上的评价也从最初的“多半差评”变成了“特别好评”。事实上,能左右玩家 游戏 评价的因素有太多,大到剧情、画面和机制,小到一个动作、一句台词,但最具决定性的部分,是 游戏 的开发者是否真诚。

真诚似乎并不是一个可以量化的对象,但它并非无迹可寻。《塞尔达传说:荒野之息》为勇于 探索 的玩家准备好了藏在迷宫深处的宝箱,《蔚蓝》为愿意花时间打通更高难度的玩家设置了额外的剧情,这样的设计意在告诉玩家:我们看见了你在 游戏 中的付出,因此我会让你意识到这是值得的。

真诚的 游戏 ,旨在向玩家提供美妙的 游戏 体验。玩家信任开发者,愿意把自己的时间和精力花在一个虚拟的事物上,是因为清楚在这段时间里,他能得到比肩甚至超越现实世界的体验,这种体验往往超越单纯的感官***,并带来撼动心灵的体会。而不真诚的 游戏 ,无论如何包装,最终都将在玩家面前无所遁形:它只不过是盯着你口袋里的钱而已。