ff7攻略详细讲解最新-ff7通关

tamoadmin 游戏设定 2024-09-07 0
  1. 详解数据指标体系如何从设计到落地

在电脑中看完,就在浏览器的缓存中找到了。或者使用软件也行。

百度经验:《文件缓存》://jingyan.baidu/article/3c343ff7ea8e8b0d37796317.html

详解数据指标体系如何从设计到落地

下面是一些资料,不过我先解答你的问题

ff7攻略详细讲解最新-ff7通关
(图片来源网络,侵删)

之所以开始时会有基地和农民是因为触发:删掉就行,每创造张新地图都会有创造默认的触发,我为你解答每个触发的意思。

默认触发:

-地图初始化

条件

动作 第 1 使用对战昼夜设置:就是使用对战模式的昼夜交替设置

第 2 使用对战英雄设置:意思是限制英雄只能创造3个。

第 3 设置初始:意思是设置开始时每个玩家有的金钱和木材

第 4 删除已使用开始点附近的中立生物:删除玩家开始点的中立生物

第 5 创建初始单位(注意)这就是你所说的一开始有基地和农民的设置

第 6 对电脑运行AI脚本:让电脑会自动控制自己,有时会不受T的约束

第 7 强制使用对战胜利/失败条件:就是当玩家没有建筑时失败的设置和胜利的设置。

玩家设置在,情节-玩家设置(这里可以设置游戏里的玩家,最多12个,可以设置玩家是有电脑还是用户控制)

队伍设置-设置玩家的联盟,可以创建玩家组,再把玩家移到玩家组,

在同一玩家组内的玩家是盟友,其他的为敌人

固定玩家设置 将会使电脑的一切数据(如 队伍,生命障碍,难度)在创建游戏时无法选择更改,用户的生命障碍也无法更改。

如果你对T还不熟悉,建议你去看下面的教程,是比较基础的T的学习。

希望你能早点熟悉魔兽地图编辑器,成为一名高手,不过路还很长呢。

这是2个地图编辑教程的下载地址:://bbs.uuu9/viewthread.php?tid=648829

地图制作入门指导教程

新手做图入门指导教程〔第一章〕

前言:

现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!

第一章: 认识WE

第一节 相关的名词及概念

相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!

关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)

关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!

另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!

第二节 熟悉WE

不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。呵呵,没错,修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。虽然现在都不提倡修改地图,不过做为学习WE的一个手段,我还是建议大家先从改图学起,而最简单的就是先修改官方的对战地图了!下面将以Lost Temple这张人气较高的对战图来入手,让我们一起揭开WE的神秘面纱!

运行WE,进入后先将菜单栏里的窗口选项打开,将里面的刷子表那里的勾去掉,这样WE的速度会有所提高。选择菜单栏里的文件-打开地图,在目录里找到要打开的地图,如:Lost Temple.打开之后,就是这个地图的地形了!

认识工具面板:在地图中有一个工具面板,如果没显示的话可以在菜单栏的层面里面打开。它包括:地形面板,地形装饰物品面板,单位面板,地区面板和镜头面板。以下将会分别说明!

1.地形面板,最好理解的一个了,你现在所能看到的整个地图的地形。包括平地,坡地,水,草地和悬崖等都是用它弄出来的,自己试着改改看吧!

2.地形装饰物面板,呵呵,和上面那个差不多,不过内容就多了,看到地图上的树啊,花啊鸟啊什么的了吗?就是用它弄了,同理,自己试着改去吧!

3.单位面板:也是事先放东西的工具了,地图上的中立怪,商店,生命泉和金矿就是用这个放的了,还有一个就是玩家开始地点也是由这个来完成。

4.地区面板:基本上是用在T里面的,现在唯一能做的就是弄传送门。暂时先不管!

5.镜头面板:用在交待剧情时用,同样要用T来弄,也先不管了!

说到这里,基本上WE里要用到的几个工具大家都知道一点点了,具体怎么用就在下面以修改地图的实例来说明了。(示范图为Lost Temple)

2 新手做图入门指导教程〔第一章〕

一.修改金矿的数量,是不是觉得对战时金矿不够,才12500的金子,改多一点吧。先将工具面板打开至单位面板,此时在地图上选中一个金矿,双击,会出现一个对话框,里面很明显有个“金钱含量”的框框,默认的是12500,这个就是该金矿的含金量了,想改多少自己弄吧。

二.如何让中立怪死后掉落物品。是不是看到金矿旁边的怪有两个有白色圈圈在动啊?那个就说明杀了此单位后它会掉东东,怎么弄呢?同上面一样,选中它,双击,出现对话框了,此时你可以修改它的一些属性,如生命值比例,所属玩家等。看到掉落物品的选项没?就是那个,点了它后,打开下拉列表,里面有两个选项,两个都可以设置其死后掉落的物品,自己试试看怎么设置吧,这里就不再说明了!

三.在原有地图上加一些单位:如商店,酒馆或是金矿放几个怪!打开单位面板,在中立无敌意里面可以找到如金矿,泉水,商店酒馆等中立建筑,也有一些单位,如小鸡野狗等。想在哪里放就放吧。要加入怪的话就打开中立敌对里面,慢慢找吧。放了之后就自己设置其掉落物品了,当然也可以改更其所属玩家,如果将怪改为中立无敌意,那么它就不会主动攻击你,根本就不会攻击你了,但是你杀了他也得不到经验和金钱!

四.如何加个传送门。以地图的左上和右下的两个小岛为例,先在两边各放一个传送门(单位面板-中立无敌意-建筑),之后将工具面板打开为地区面板,点击后在左上的传送门所以位置(门下)弄出一个区域来,之后命名为DOOR A,同理在右下传送门处也弄一个,名为DOOR B,下面则是激活传送门了,切换回单位面板,双击左上传送门,出现对话框后有个激活选项,打勾,出现下拉列表,选择DOOR B,此时这个传送门就好了,接下来同样的方法弄右下的,选择DOOR A。

至此,简单的修改就已经完成了,当然了,我们并不满足这点点的修改,接下来当然要来点实在的,比如改改英雄啊,技能啊什么的!

第三节 物体编辑器初识

物体编辑器来了,这个相当于一个数据库了,魔兽地图中的所有数据都差不多在这个里面了。打开物体编辑器后会有一排的各种选项,先看单位的吧!

单位列表:里面有所有你在正常地图里面所能见到的一切单位!而要弄懂这个也并不太难,只不过是里面的内容很多,弄起来费时间吧了,我就找几个常用的来介绍说明。

先来个变态的,比如,将农民改的比英雄还强大,首先打开人族,对战,单位,选中农民,右边就会出现该单位的相关数据了。要变态当然是攻击超高,护甲超强,技能态,血超多,跑得超快,***也快,好的,慢慢来,一项一项改吧!

首先是护甲,里面有个基础防御,这个就是初始护甲了,改吧,改为100。之后是战斗-攻击-基础伤害。这个就是攻击力,也改为100吧。然后是战斗-攻击-攻击类型,可以改为混乱,这样就暴强了。战斗-攻击-魔法施放时间间隔时间,就是攻击的间隔,改为1试试,每秒打一下,哈哈,其他的几个较为好理解,故不再说明,自己一试就明白了!有些比较奇怪的就可以不用去管了!接下来是战斗-防御类型,改为神圣吧,这样就只有混乱攻击才打得动了。下面是技能-普通,这个就是该单位的技能了,可以自己加了,想加什么就双击看吧~!后面的什么生命值啊魔法值这些就不用我再多说了吧。这样一来,你的这个农民已经暴强了,哪个英雄见了都吓跑!

其它的一些单位也同样的改,至于建筑嘛,会多出几个东西来,如升级的科技,训练的单位,都是一看就知道是什么了,所以不再多说,如果是商店的话,看一下它技能及售出的商品及可雇佣的单位等就行了。关于英雄则有些初始属性等,这些也是自己试试就行了!

物品:很简单,就是物品,或是称宝物等,就是游戏中的那些!

可破坏物:就是树啊,箱子,门等

地形装饰物:各种雕像,柱子。。。。。。。

技能:又是一个重要的东西,和单位及物品关联大呢。在这里就是让玩家自己修改单位或物品技能的地方了,举例说明一下,想让***师的水元素一次召唤出10个水元素来吗?先找到该技能,然后修改里面的数据-召唤单位计数。改为10吧。其实在技能这个地方最多的就是修改各种数据了,比如等级,伤害值,魔法消耗,施放间隔等,自己试着改一改,因为要每个东西都说明的话估计要一年吧~!汗!

而后面的效果及科技呢就是在自己做图时再考虑了,不过自己也可以先看看,不难!

第四节 具体问题解答

现在说一下几个常见的问题吧!

1.物品技能怎么修改?比如想把一个血瓶改成加血10000!

先在物体编辑器里的物品里找到你要改的物品(血瓶),在右边的数据里找到技能-技能:具有医疗效果的物品(较小的),这个就是加血多少的技能了,然后再切换到技能里,找到特殊的-物品,在里面找到相应的技能(具有医疗效果的物品(较小的)),将生命值取得那里改成10000就行了!

是不是只觉得只有一个血瓶不过瘾,改多点吧,好的,切换回物品,还是先中血瓶,在右边找到状态-负荷数量 改吧,改成100,哈哈,一买血瓶就有100个了,爽!

2.想让英雄的技能多一点,可以,单位里面找到英雄,比如***师,找到技能-英雄。在这里加吧,加个先知的召唤狼也行,不过最多此处技能不能超过5个。想加点一般技能么?如重生。在技能-普通里面加吧!

其它的一些如英雄升级可超过10级等将会在以后的分类主题里面给大家说的,不过目前此类问题都有置顶贴解答了,大家不妨可以去看看!

新手做图入门指导教程〔第二章〕

作者:心魔工作室-巴哈姆涛

绪言:相信大家在看过第一章之后对WE的一些基本功能都有一定的了解了吧(如果你在看过后有照着上面的说明去修改过图),那么接下来当然是一步步接近我们感兴趣的话题了,制作属于自己的地图!一起来看吧!通过对本章的学习,你将会学会如何在游戏中创建单位,如何制作打怪掉宝,失败及胜利条件以及自定义单位及技能的制作!

第二章 创建属于自己的RPG地图

第一节 创建一张新地图

修改地图我们会了,那么我们怎么样来创建一张自己的地图呢?在菜单栏的文件下有个创建新地图选项,用它就行了!

这个就是对你的地图的基本大小和地形的设置了,比如弄成宽64,高128,初始海拔为7,地形设置为城邦,之后点确定就会生成新地形了!好了,现在在你眼前的就是你刚才创建的新的地图的地形了,是不是很难看,呵呵,那就让它变漂亮一点吧,用第一章学到的知识,打开工具面板,用地形面板及地形装饰物面板来弄吧!

那么一张新地图要有自己的名字,这个怎么弄呢?在菜单栏的情节选项里面可以弄相关的信息!点击后出现下拉列表,选择第一项地图描述!

名字:就是在游戏中的显示出的地图的名字了,如Lost Temple等等!

建议玩家数:就是推荐的玩家人数,一些对战图上都有的如1V1,2V2等等!

作者:当然是写上自己的名字啦,不过这个好像在游戏中都看不到!

修改地图读取中的画面:同样在地图属性的窗口中选择场景读取中就可以修改了,点击使用战役场景。其它的相关信息自己弄吧!

怎么样弄玩家数:创建了一张新地图后,在默认情况下是只能有一个玩家的,要多玩家的话就得我们自己弄了!同样是在情节选项下,不过这次要选择玩家属性!之后会出现设置玩家的窗口!你在这里可以设置玩家为用户,或是电脑,一般来说,RPG地图里都要有一或两家电脑玩家来作为敌对方的,而且大多数都是用玩家11和玩家12来弄!之后是弄玩家的势力了,一般来说有两个势力:正义和邪恶。具体代表图有3C,多数TD图等,而像FOOTMAN这种图则是有四个势力,那么也可以自己设置!在情节属性窗口中选择势力,然后在重新定义里打勾,添加势力即可,然后就拖动相应玩家到各个势力中了,最后别忘了在固定玩家设置里打上勾!其它的几个选项就暂时不用!

这几部份弄完了,我们当然是得做开形了!用第一章中学过的知识自己弄吧!

第二节 自制一张简单的RPG地图

在现有的地图上我们得先设置玩家开始点!如果是在对战地图中,这个开始点将会是给你创建基地和初始农民的地点,在RPG地图里面就是游戏开始后玩家的初始视野地点了,比如我们就先把玩家开始点都弄到地图左上吧!(提示:给电脑玩家设置开始点的话,可以放在任意位置)

一张RPG地图不像对战地图那样各位玩家有自己的单位和部队,大部份的RPG地图都是以英雄作为自己的控制对像的,那么我们下面就说一下给玩家创建英雄单位!

首先将工具面板切换到区域面板,并在玩家开始点的地方画一个区域,命名为Heros!之后打开菜单栏的触发编辑器,打开后会有一个初始化的对战初始化的T,将它删除!然后自己新建一个类,之后在该类下新建触发器,命名为Create heros for players!选中你新建的T之后就会在右边出现相关信息窗口了,右上空白窗口可以自己写点提示说明之类的,下面的就是具体的T语句了!关于此处的T,请参考附带的演示地图!

创建好英雄单位后我们的冒险就开始了,此处我们先在地图上放一些供我们攻击的单位,让其所属玩家为玩家12,我们知道,一般打死中立怪后会掉宝而且会得金钱,怎么让打死非中立单位也掉宝和得金钱呢,同样会T来弄!关于此处的T,请参考附带的演示地图!

2 新手做图入门指导教程〔第二章〕

一个游戏自然还得有胜利条件及失败条件,这些也是T的功劳!关于此处的T,请参考附带的演示地图!

以上所提及到的这些内容在地图均有演示,各位请自己在地图里参看!

第三节 初识触发器 T

一个完整的触发器由三个部份组成:、环境、和动作!

-即一个或是任务、剧情的开始,也可以这样理解,举个例子,上课铃响了就是一个,或是早上8.00到了也是一个,这意味着接下来我们该上课了,也可以把理解成为导火索吧!

环境-相当于是条件,接着上面的例子来说,早上8.00到了,环境:如果是周一至周五。那么我们就得上学(班),如果是周末,我们就休息,也就是说不做出相应的动作!这里上学及上班就是动作!

动作-具体的各项命令,如上学,上班,吃饭等,当然这里是用现实生活中的例子来打比方!那么下面我们就来看一个例子以帮助大家理解这三个部份!

引用某位圣人的一个经典例子:

有一个花园,花园里面有一条狗!

-一个人进入花园

环境-此人是狗的主人

动作-狗摇尾巴

或者是

-一个人进入花园

环境-此人不是狗的主人

动作-狗就叫

这个就是一个简单的触发器了,下面就用WE中的具体来举个例子!就以3C的某个人的英雄被杀了而出现字幕来说明!

-a unit dies 一个单位死亡

环境-triggering unit is a hero = ture 死亡的单位为英雄单位

-游戏-Display to all players the text:name of owner of triggering unit + 的英雄被 + name of owner of killing unit + 打死了! 出现提示字幕

当然,在3C中还得有打死了一个英雄后对各位玩家的奖励和对打死英雄的玩家的特别奖励以及判断死亡英雄是否属于玩家控制等,这里就不讨论了,其实这些就是多个动作的运用了,基于新手对WE和知识的情况来考虑,本人只提供简单基本的触发器语句的教学,如果是自己想要更进一步了解更多的话则可以找一些其他的教程或是演示!

里面可以分为时间,单位,初始化等多个类型,各位可以打开WE里的触发器自己研究,环境和动作的内容则就更多了,在这里不可能都作介绍,这些都还得大家自己去研究学习了!

第四节 自定义单位、物品及技能的制作

一张RPG地图要有自己的风格及创意当然少不了自定义单位和技能了,那么这些东西是怎么来的呢?其实都是在原有的单位及技能上创建的!而要做到这些,我们又得回到物品编辑器了!

创建自定义单位:在物体编辑器的单位列表里找一个原始单位作为你要自定义的单位,如用大魔法师来做,选中大魔法师,右键自定义单位,之后会出现对话框,输入该单位的名字,之后会在自定义的类下面多出一个人族-英雄-XXXX(你刚才输入的名字)选中他后,同样右边就会出现其相关数据了,这里的数和标准单位里面的相比除了名字不同外,其他都相同,所以,既然是自定义单位,那么就改吧,模型,声音,攻击,护甲,图标……………………这样就完成了一个自定义单位了!同理,自定义技能的方法也是一样的,只不过你可以修改它们的等级及效果,对召唤技能而言还可以修改召唤出来的单位的数量及种类!这些都是属于基本问题了,自己一看都知道,所以就靠各位自己研究了!

第五节 制作RPG地图的一些建议

说了那么多,大家应该对一张RPG地图的产生方法有一定的了解了,不过总体来说,制作一张RPG地图是一个相当辛苦的过程,所以如果各位真下定决心要制作的话,那么我在这里给大家几点建议:

1.明确自己要做哪种RPG地图?如战役类、角色扮演类、对抗类、TD或是生存防守…………只有明确了自己做图的目标后才能在拟定出一个相关的地图制作(即头脑里面有个想,不要到实际做图时还在考虑做成什么才好)

2.创建地图时大小要适中。不要想着地图弄得大就好,还得想想自己是否有能力将全部地形都用完,有没有合适的剧情来填充庞大的地形,其实有很多很经典的地图有的都是极小型的地形的,如小猪保卫战。而大地图当然也有,比如本人的最终幻想的两个作品用的都是最大的地形设置,当然,在这之前也是要充分考虑好每一块地形的使用的!

3.创建适合自己RPG地图的单位、技能和物品等!一张RPG地图都是有自己的个性的,这就在自定义单位、技能和物品上得到了充分体现。如果是一张角色扮演图,你得设计自定义单位的职业,名字及称谓等,甚至还得弄出相应的技能及物品。而对于生存一类的,你要考虑的则是单位的技能是否真正有威力,物品是否能够满足游戏的需要!

4.游戏系统。这个就很多了,比如物品合成,升级,打宝,挑战等,这些主要是为了丰富一张地图的而发展出来的,当然也可以吸引更多的玩家以及体现作者的制图水平,不过在做一些游戏系统时也得注意是否和游戏相适合,有些系统如果做得很抢眼的话,反倒会把你一张地图的主旨给遮蔽了!

总结

通过这两章的学习,各位可以说对WE都有一定的知识基础了,而在今后的学习中,各位其实就是要专门去学习T了,毕竟T是有着很强大功能的东东,也是很多高手们一直在研究的话题!而由于本人水平有限,能教给各位的也就只能是最基本的东西了,对于WE而言,大家要想有提高还得靠自己钻研!本人的新手制图指导教程到此也就结束了,因为下一步各位就算得上是进入了WE的进阶提高阶段,而此时各位可以去找其他相关的教程学习了,因为大家有了一定的知识作为基础,剩下的就是针对专门的问题而进行学习了!在此谢谢各位的支持,也希望各位能打造出属于自己的地图!另外,如果有需要的话,本人还会继续做一些基础T的演示供大家参考学习,不过注意喔,只是弄基础的演示,而像单体技能群体化或是多重物品栏等就已经超出了我的能力范围了!

最后一句,学习WE大部份要靠自己自学为主!

WE速成心得(单位篇)

作者:lq201313

第一次亲密接触

第一次打开WE,就是启动魔兽目录下那个没有图标的WorldEdit.exe

问题:

1。启动后没反应:下载破解补丁。

2。下载破解补丁怎么用:解压至魔兽目录,覆盖原文件。

3。还是不能启动:如果你是在网吧,请换一台机子,如果你是在家,请重装磨兽。

4。以上做完还是不能启动:人品问题。

进入WE,面对WE的界面你会一下子茫然了,不要怕,现在听我的步骤

步骤:

1。选中菜单命令拦中的窗口命令,将刷子表的勾取掉,这样开WE的速度会加0%。

2。按一下F6,开启单位编辑。在这个编辑器中,你可以对单位,物品,魔法,魔法效果,科技等等进行编辑。

3。按一下F4,开启扳机编辑trigger,也就是大家俗称的T。在这个编辑器中,你可以对游戏的进行编辑。这个将在以后细说。现在选择游戏初始化这个,按Delete键将其整个删除,这样这个地图将不再是对战地图,有助于我们测试地图。

初出茅庐

在这里我要详细介绍的是?单位编辑F6

步骤:

1。按一下F6,开启单位编辑,选中单位编辑中的单位编辑栏。

2。选中左边竖排的树状分支中的人类?对战?单位?人类农民。当你选中一个单位时,在左边竖排就会出现这个单位的相关设定。

提示:

单位编辑栏中的树状分支放置了魔兽中所有可编辑的单位。

3。Ctrl-C将此单位***,然后Ctrl-V粘贴,这时一个***的农民创建在自定义单位的目录下,现在我将对一些主要,用处大的设定进行讲解。

图象类

模型文件:单位的模样,动作。

提示:

1。WE中几乎所有的图形都可以当作单位的模型文件,这样我们可以将单位的模样改成

参考资料:

前面是我自己写的,后面的忘记是哪来的了

导语: 几乎所有的数据分析工作都会提到一个词——“建立数据指标体系”,虽然这个词对于大家来说并不陌生,但是数据指标到底是什么以及如何具体的搭建,很多人还是一头雾水的。

01? 数据指标概述

在了解什么是数据指标之前,我们思考一下:为什么会出现指标?它是为了解决什么问题?

人类及科学的发展是与时俱进的,早期为了使自然科学的实验及结果更具统一性及方便标准化衡量,一些标准化的专业指标应运而生。随着人类社会的发展,社会科学也越来越需要统计学来进行事物的衡量,一系列统计学指标也逐步产生了。随着新信息技术的发展,数据指标逐步被大众认可为衡量目标的方法。

从社会科学角度看,指标是统计学的范畴,用于数据的描述性统计。指标是说明总体数量特征的概念及其数值的综合,故又称为综合指标。在实际的统计工作和统计理论研究中,往往直接将说明总体数量特征的概念称为指标。

传统的指标有国内生产总值(Gross Domestic Product,GDP)、国民生产总值(Gross National Product,GNP)、居民消费价格指数(Consumer Price Index,CPI)、沪深300指数等。

1、什么是数据指标?

数据指标有别于传统意义上的统计指标,它是通过对数据进行分析得到的一个汇总结果,是将业务单元精分和量化后的度量值,使得业务目标可描述、可度量、可拆解。数据指标需要对业务需求进行进一步抽象,通过埋点进行数据集,设计一套计算规则,并通过BI和数据可视化呈现,最终能够解释用户行为变化及业务变化。常用的数据指标有PV、UV等。

本文所述的指标是衡量目标的方法,指标由维度、汇总方式和量度组成,如下图所示。

其中,维度是指从哪些角度衡量,是看待事物的视角与方向,决定了根据不同角度去衡量指标。汇总方式是指用哪些方法衡量,是统计汇总数据的方式。而量度主要是明确事物的具体目标是什么,是对一个物理量的测定,也用来明确数据的计量单位。

比如,播放总时长是指用户在一段时间内播放音频的时长总和(单位:分钟)。按照上述拆解,维度是指筛选的一段时间,汇总方式为计算了时间长度的总和,而量度就是统一的单位—分钟数。

这里,我们可以理解为指标是由这几个方面构成,相当于英文的构词法,前缀、后缀等共同形成了一个单词。

2、什么是指标体系?

体系化的本质是将数据指标系统性地组织起来,具体会按照业务模型、按标准对指标不同的属性分类及分层。当然,不同的业务阶段、不同业务类型会有不同阶段的划分标准。

数据指标体系含有十分丰富的统计量,从宏观上看,它是一个相对全面的有机整体;从微观上看,每个数据指标都有其特定含义,反映了某一细节的客观事实。不同的数据指标定义不同,逻辑也不同,这些各种各样的统计量共同构成了数据指标体系,使其产生不可磨灭的价值。

总的来说,数据指标体系是对业务指标体系化的汇总,用来明确指标的口径、维度、指标取数逻辑等信息,并能快速获取到指标的相关信息。

02? 数据指标体系搭建原则

1、搭建指标体系要有重点

不能只是罗列指标,这是很多数据分析师都会犯的通病,上来先把大量的指标列好,也不说明优先级,先看哪个后看哪个,业务根本就看不懂。

2、搭建指标体系要有目标

很多人习惯了列指标,自有一套指标拆分的套路,不管我们要解决的业务问题是什么,反正就是按照时间、渠道、区域等纬度拆分,分来分去也没个具体的标准,最后还要纠结到底指标变化多少才是问题。

3、指标体系不是越全越好,和业务最贴切的才是最好的

这个之前的指标体系文章里反复强调了,写文章的时候会为了吸引眼球,标题写XXX行业指标体系大全,虽然给大家整理指标体系的时候尽量概括多个业务场景,指标列的很详细,但是不同的公司,业务复杂不一样,没有一套指标系统是能够通用的,只有和业务最贴切的才是最好用的。

03 ?如何设计和落地指标体系?

指标体系的搭建分为两大步骤:设计指标体系和落地指标体系,这两大部分又可以拆成一些小步骤,我们先来看一张指标体系从设计到落地的整体步骤图,下面再根据这张图细分拆解其中的每个步骤是怎样落地的。

1. 如何设计指标体系?

1)需求来源

主要需求来源随着产品生命周期而改变。搭建数据指标根据数据现状分为初中后三个阶段。首先要明确的是先有目标方案后再有数据指标,而不是凭空捏造出一些指标体系然后往产品上套。

在数据指标搭建初期以产品战略目标为主,优先搭建北极星指标的全方位指标监控;中期以业务驱动为主,搭建指标衡量现有业务,业务驱动直接获取到的指标一般是二级指标,需要整合到指标模型里面去;到了后期,此时各数据指标已经搭建的差不多了,是时候根据模型查缺补漏,搭建针对产品的指标闭环,通过数据来反向推动产品的迭代优化。

2)确定一级指标

一级指标其实就是反映产品在各个重要方面的运营情况怎么样,把对用户的运营当成一个流水线,围绕着用户生命周期即可挖掘到一些重要的一级指标并自然而然的形成闭环。

在众多指标模型中AARRR模型能很好的概括用户的生命周期,美中不足的是遗漏了用户流失这一环节,个人觉得AARRRR比较能完整概括用户生命周期,即Acquisition(获取)、Activation(激活)、Retention(留存)、Revenue(收入)、Referral(自传播)、Recall(召回)。

围绕这六大方面,可以拓展以下一级指标(只是举例一些通用指标,具体的一级指标可根据具体业务进行定义):

3)得到二级指标

二级指标由一级指标衍生而来,为了实现一级指标,企业会取一些策略,二级指标通常与这些策略有所关联。可以简单理解为一级指标的实现方式,用于替换定位一级指标的问题。

二级指标的作用就是将一级指标的涨跌落实到具体的业务部门或者是责任人,通过成分拆解我们可以从一级指标得到对应的二级指标。例如收入这个一级指标,通过成分拆解可以分为广告收入和内购收入等。

4)得到指标

通过二级指标的分析可以找到相应问题的责任方,而指标的作用正是指导该责任方去定位具体问题,进而修复问题。

通过对二级指标的路径拆解即可得到指标,一线人员可通过指标的具体表现快速做出相应的动作,所以指标的要求是尽可能覆盖每一个关键路径上的关键动作。

这里继续拿内购收入这个指标举例,通过路径拆解,最终促成内购的关键行为路径是:浏览商品、加入购物车、提交订单、支付成功。

按照以上流程不断查缺补漏确定各一级指标并对其进行逐步拆解,即可搭建出一套行之有效的数据指标体系。

2. 如何落地指标体系?

终于到了开干时候,有了目标之后接下来就是将规划的指标进行埋点落地了。

落地指标就不像设计指标那样首先着眼于一级指标,而是应该首先着眼于二级指标,因为一级指标是由二级指标组成的,二级指标埋点好了之后一级指标自然而然地可以计算出来。

埋点不是一个人的事情,需要各部门通力合作,下图就是埋点的整个设计到落地的流程:

不知看完这张图有没有一个疑惑,责任方为什么还要去理解熟悉需求,需求方不是给出指标了吗,照着去埋点就好了啊。如果你这么想的话,那你注定只能做一个工具人。

首先各指标跟具体的业务逻辑设计紧密相关的,如果你不去熟悉业务,是无法针对指标进行多维度细化埋点设计的,最终设计出来的埋点方案必定是丢三落四漏洞百出。

再者需求方给出的指标不一定是全面的,需求方往往数据意识不强,无法洞察到当前业务的很多细节是数据可分析的。

所以这就需要数据产品经理熟悉业务懂产品懂用户,才能一针见血设计出一套有指导性意义的埋点方案,而不是照本画葫芦搞出一些冷冰冰的数据看看就好,要记住,每一个埋点都是有深意的,数据也是有灵魂的。

明确了埋点的工作流程,接下来要确定的是选择自研数据门户还是使用第三方工具,如:神策、Growing IO、诸葛IO等。这两者主要有以下区别:

自研工作量大,搭建周期长,第三方提供现成的模型,搭建周期短。

自研更灵活,相对埋点实施方上报数据更友好,无需过多无谓的逻辑记录,在后期的指标计算方式上可以随心所欲,如某些耗时只要打好点,自研就可以通过两个的时间差计算出耗时,而有些第三方则不支持。

总之,自研前期痛苦后期爽,第三方前期爽后期痛苦。从实现难度上来说自研需要的人力物力远远大于第三方服务,绝大部分中小公司会选择第三方服务,

下面的埋点介绍就基于第三方服务的方式进行讲解。

老规矩,在讲解之前先上一张整体的流程图:

1)埋点规范文档

正如前面所说,指标体系的搭建需要各部门通力合作,一份埋点规范文档既能规范工作流程提高效率,又能明确需求规范减少沟通成本避免理解出现偏差。埋点规范文档包括了工作流程规范、命名规范、需求文档规范等,这些应该在指标体系落地之初就规定好。

当然由于一开始经验不足并且有的问题在后续的工作中才会暴露出来,初版的规范文档可能并没有那么详细,但是大体框架还是要有的,后续再补充一些细枝末节的东西。

2)拿到需求原型

就是产品功能原型或者活动原型。

3)定义页面、元素名称

拿到需求原型后,首先将原型里面的页面及页面中的元素名称提前定义好,以便后续进行统一使用避免不同指标出现页面命名不一致的情况。

如果是页面的话建议全部命名,页面里面的元素可能会有点多,可以挑一些关键路径上的重要元素进行命名,其它元素视后续工作需求再进行埋点(当然了有精力的话全部命名进行监控是更好的,毕竟数据是多多益善,避免后续需要用数据发现没有埋点的情况发生)。

4)定义名称

为什么要规范名称?我直接举个例子吧,某天你想查看用户的使用路径,当你使用用户路径分析之后发现有大量的展示穿插在用户行为中,这时候你是不是很恼火。

如果之前埋点的时候对进行规范命名,这时候你只需要在筛选条件中过滤掉名前缀为展示的,就可以轻松过滤掉所有跟用户行为无关的。

规范命名除了以上好处,还有个好处就是方便需求方使用,使用者可以通过名轻松知道这个具体的含义,提高了使用效率,命名可由以下几部分组成:行为、对象、结果、类型。

行为: 的具体行为,主要有 4 类:

点击 – 点击某个按钮或元素的一类。

进入 – 进入某个页面或功能的一类。

展示 – 展示某个页面或元素的一类。

退出 – 退出某个页面或功能的一类。

行为必须填写,后续可按实际情况增加其他行为。

对象: 行为对应的具体对象可以是页面,或者是功能,对象必须填写。

结果: 对该对象进行的行为最终的结果,主要有3类:

成功 – 针对该对象进行的行为结果为成功。

失败 – 针对该对象进行的行为结果为失败。

结果 – 针对该对象进行的行为结果为成功或者失败,此时具体结果存储在该的维度中,结果必须填写。

类型: 此参数为拓展参数,如展示可能展示的是页面,也可能展示的是弹窗,这时候在后面加个页面后缀或者弹窗后缀,后续使用起来就能很方便的区分的具体类型。类型为可选参数,视情况而定。

以上就是的命名标准,可以从该标准进行如下一些命名:注册_指标_成功、进入_充值页面_成功等。

5)梳理指标维度

这时候就要隆重介绍一下前面《指标体系搭建流程图》中提到的新4W1H分析法了。为什么叫新4W1H,因为针对传统的4W1H进行了新的的解释,在新的释义上可以更加合理的加上本人在实际工作中总结的经验。

根据平时的埋点总结,维度主要由主题和因果几个大维度组成。主体即用户、设备和应用,因果即这个的来源和结果。通过增加因果维度可以方便的看到一个的来源和去向。

我们先用一张图来了解下新4W1H分析法是如何定义维度的:

Who: 触发该的主体,是唯一区分用户的标志,如果用户登录了则使用用户ID(设备ID也需要记录),未登录则使用设备ID。

When: 发生的时间,使用UNIX时间戳就好。

What: 描述触发这个的参与主体具体信息,一般有三个主体,用户本身、应用、还有设备。使用第三方服务的话除了用户信息需要我们埋点设置,其他的第三方SDK都会自动集,所以这部分参数不是我们工作的重点。

Where: 发生的物理地点,可以用过GPS、LBS、IP来判断,具体视用户的授权而定。位置信息第三方SDK也会自动集。

How: 的具体描述,这一块才是我们工作的重点,缺乏经验的话往往会遗漏一些重要的维度,导致后续的分析支持不上。根据个人总结的因果分析法可以将的描述分为来源和结果描述,的来源去向无非有两类:多个行为造成同一个结果、一个行为造成不同结果。

例如:进入充值页面,可能从不同入口进来的;点击充值按钮,可能会充值成功或者充值失败。

的结果即为对该的具体信息描述。通过因果分析法进入充值页面到充值成功这一系列行为我们可以做以下埋点(以下维度只列举因果分析法相关维度,其它参数视具体业务自由增加)。

通过这样的埋点,我们就可以很清晰的知道进入充值页面各个入口的分布情况,也能知道点击充值按钮后充值成功和失败的分布。

6)明确上报时机

的上报时机由的定义来具体决定。主要有以下三大类:

展示: 展示时候上报,需要明确重复展示是否重复上报,像那种自动轮播的banner就不需要重复展示重复上报,因为这样的重复上报是没什么意义的,而用户反复滑动导致的重复展示可以重复上报;

点击: 点击时上报,这个是最简单的上报时机,一般没什么争议;

接口: 这个涉及到与后端的接互,如前面举例的购买_金币_结果,上报时机则为充值成功或者失败时上报,即客户端拿到后端返回的具体结果时上报。

7)输出数据需求文档

当上面工作已经做完时,就可以输出需求文档了,需求文档主要包含以下信息:

8)录入指标字典

埋点指标上线后,为了方便业务方使用,可以将各指标按照业务分为不同的主题,方便使用者快速找到需要的指标,具体包含以下信息:

04? 数据指标体系搭建方法及经验

那怎么才能搭建有效的指标体系呢,笔者给大家分享以下几点经验:

1、掌握基本的思维模型,全面洞悉业务

数据分析离不开业务,了解业务是我们搭建指标体系的前提,掌握一些基本思维模型,可以帮助我们快速、全面的洞察业务。

1)5W2H模型

经典的数据分析思维模型。以五个W开头的英语单词和两个H开头的英语单词进行提问,从回答中发现解决问题的线索,即何因(why)、何事(what)、何人(Who)、何时(When)、何地(where)、如何做(How)、何价(How much)。

5w2h能帮助我们培养一种严谨全面的思维模式,让分析的过程更加全面更有条理,不会产生混乱和遗漏,当你觉得你的指标体系已经很完美的时候,可以用这个模型来帮助你肯找到思维的漏洞。

2)逻辑树方法及MECE原则

逻辑树方法可以帮我们将复杂的业务问题拆解成多个简单问题,从而帮助我们拆分更细的数据指标。

Mece原则的意思是“相互独立,完全穷尽”,我们搭建指标体系的一个重要标准就是不重复不遗漏,运用mece原则可以很好的帮助我们把握核心指标,提升指标系统的有效性。

3)商业画布

商业画布是一种分析企业价值的工具,通过把商业模式中的元素标准化,引导我们的思维,将业务知识素材归档,在了解业务的过程中,我们可以按照下面张图来完善填充,从多个角度全面的洞察业务

除了上面的思维模型,最好的了解业务的方式就是和业务方多交流,认识当前业务的关键问题,毕竟建立完善系统的指标体系需要很长一段时间,最好从部分关键点开始,先解决问题。

2、指标体系搭建方***

对应业务场景的指标体系有相应的方***,比如基于用户生命周期的指标体系AARRR、客户满意度指标体系等等,简单给大家分享几个:

1)第一关键指标

这个概念是我在《精益数据分析》中看到的,指的是当前阶段无比重要的第一指标,同时也指出了在创业阶段的任意时间点上应该且只关注一项重要指标。这个概念在我们搭建数据分析指标体系的时候同样有指导意义。

先抓住公司当前阶段的“第一关键指标”,然后再把这个指标拆解到各部门,形成各部门的“第一关键指标”,也就是我们说的OKR,或者是KPI,然后再根据各部门的业务,基于这个第一关键指标思考应该关注哪些细化的指标。

2)基于用户生命周期的指标体系:AARRR

3)客户满意度指标体系:RATER指数模型

总之,关于指标体系的搭建可以先模仿再优化,重点是解决业务问题,我整理的一些特定业务场景的指标体系,可以先模仿套用,再根据业务形态加以调整,快的话,2个小时一个指标体系即可搭建完成。

05?数据指标体系的价值点

数据分析什么要搭建指标体系?有什么用?可能大部分人都说不清楚。在笔者看来,搭建指标体系的价值主要有3点:

1、建立业务量化衡量的标准

指标体系可以建立业务量化衡量的标准,数据分析的目的就是说明、衡量、预测业务的发展。

比方说衡量一个门店经营的状况,一个门店月净利润20万元,刚看这个指标感觉这个店盈利不少,发展应该不错

但是再一看前两个月的净利润,发现前两个月的净利润都是40万以上,增加了这一个指标,我们就发现了这个店的经营状况可能存在问题了。

在衡量业务经营状况的过程中,单一数据指标衡量很可能片面化,需要通过补充其他的指标来使我们的判断更加准确。因此,搭建系统的指标体系,才能全面衡量业务发展情况,促进业务有序增长。

2、减少重复工作,提高分析效率

有了指标体系,数据分析师就可以少干点临时提数的活,指标体系建立后应该能覆盖大部分临时数据分析需求,如果指标体系搭建完了,还是有很多临时的分析需求涌现,那证明这个指标体系是有问题的。

3、帮助快速定位问题

建立了系统指标体系,有了过程与结果指标,有了指标的前后关联关系,就可以通过回溯与下钻,快速找到关键指标波动的原因,老板让你分析原因,再也不用愁眉苦脸了。

不过这些价值发挥的前提是 建立合理、有效的指标体系,且数据质量有保证 ,数据质量都不能保证,指标体系搭的再好,分析出来的结果也没什么意义。

参考文献:

7000字详解数据指标体系如何从设计到落地 s://mp.weixin.qq/s/13BoA0lOqYyFF7KN***_RRQ