cf穿越火线端游版本介绍-穿越火线的版本

tamoadmin 游戏设定 2024-08-23 0
  1. 你玩过CF穿越火线吗?
  2. 2021年cf端游所有配件的最低配置?
  3. 端游cf多少个g
  4. cf端游大师能跟什么排
  5. cf端游段位等级划分
  6. 找不同?穿越火线端游&手游异同点分析

11年前的7月25日,《穿越火线》正式在中国上线,11年后的今天再去评价这款产品,实际上数字能够说明很多问题

2016年初,腾讯曾公布过一个数据,《穿越火线》同时在线突破了600万,这是FPS游戏的历史记录。对比去年《绝地求生》同时在线突破300万引发的热议,你会知道当年《穿越火线》的热度。

2018年初,SuperData公布了2017年免费游戏营收榜,排在第3的是《穿越火线》,10年后,这款产品依旧为腾讯贡献了14亿美元的营收。

cf穿越火线端游版本介绍-穿越火线的版本
(图片来源网络,侵删)

而在7月29日《穿越火线》10周年的庆典上,腾讯互娱火线合作部经理许光公布了一个数据,端游方面CF10年间累计5.6亿的注册用户和超过100亿的赛事观看人次。

实际上,《穿越火线》一个个的数字背后,在Gamewower看来,对于腾讯而言最重要的是“100亿的赛事观看”。

因为无论是获取多少营收,达到多少的用户数据,这仅仅是一款产品能带给腾讯的意义,重要也不重要,仅仅是财报报表上10亿美元的数字变更,但是“100亿的赛事观看”,对于腾讯是决定性意义的,因为这帮助腾讯直接开拓了一条全新的产业线,这个产业是,而这个市场能够带来多大的想象空间,这一点谁也无法预测。

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2008年,中国的FPS游戏市场是十分混乱的。

那个时候伴随着V社的战略重心转向Steam,从而导致了CS这个当时在中国现象级的FPS游戏成为了中国这个“结界”市场的牺牲品。

由此带来了巨大的机遇,很多厂商都看到了巨大的FPS市场真空。

当时的FPS主要的一股力量,一个是由韩国开发商GameHi研发,神州奥美代理的《突袭OL》,一个是由V社和韩国开发商NEXON在CS1.6基础上开发,世纪天成代理的《CSOL》,最后一个就是腾讯代理的《穿越火线》。

实际上,说到《穿越火线》当时有一个很有趣的传闻,《穿越火线》是韩国公司Neowiz送给腾讯代理的。当时的腾讯主要看重的是Neowiz发行的另外一款FPS产品《战地之王》,在谈下《战地之王》的基础上,《穿越火线》被当成了附赠品给了腾讯。

这个传闻的真现在已经无法考证,只是可以肯定的是《战地之王》和《穿越火线》,腾讯是打包拿下的代理权,而当时在腾讯的内部包括当时《穿越火线》的项目负责人吴裔敏都认为《穿越火线》是为《战地之王》做铺垫的。

就是在这样的情况下《穿越火线》开始了在中国的道路,但最后《穿越火线》成为了最后的王者,并且在这10年间一直是现象级的网游。

竞争对手的失败各有各的原因,《突袭OL》在《穿越火线》正式推出前其实已经收拢了数量庞大的FPS玩家,并且粘性很强,但是在2007年底,代理商神州奥美突然作死,将游戏的收费模式从免费转为时间收费模式,玩家逐渐的开始流失。

而与此对比的是2011年在韩国《突袭OL》宣布刷新最高同时在线人数,26万7千人,而《穿越火线》在2012年7月11日韩服正式停运了。

《突袭OL》之外《CSOL》也是一个对《穿越火线》而言十分重要的对手,毕竟打着CS正版的名号,NEXON在韩国又是赫赫有名的大厂。

但是《CSOL》一方面推出的时间比《穿越火线》稍晚一点,时间红利没有吃到,另外一方面也是不得不提的,韩国的FPS网游似乎都有这点,由于计算文件在本地客户端,以此降低服务器的压力,提升流畅度,直接导致的猖獗。

在这方面,腾讯和世纪天成的运营差距被无限放大,《穿越火线》的也有,但是主要以“挂”为主,且腾讯打击力度巨大,而世纪天成的作为则有限。

除此之外,不得不提的是,《CSOL》其实在初期掌握了一批核心的玩家,且忠诚度颇高,我们可以定义为CS系列的忠实粉丝,如果一直这样下去,《CSOL》或许将成为《穿越火线》如鲠在喉的一根刺。

但是《CSOL》很快做了改变,创新式的推出了生化模式,这个模式推出之初的确获得了用户的暴涨,直接导致代理商也好,研发商也好,均认为这将是《CSOL》反超《穿越火线》的起点,生化模式成为了最重要的模式,版本一个接一个。

由此带来的是《CSOL》的其它一些模式,比如竞技模式开始没人再去管了,官方的人都去迎合新涌入的新玩家群体,在生化模式上下各种功夫,老玩家群体似乎被遗忘了。

但是《CSOL》忘记了一点,老玩家才是它生存的根本,新玩家群体《穿越火线》才是大头,于是伴随着《穿越火线》也推出这个模式,《CSOL》彻底的凉了,《CSOL2》的续作也没能挽回这个败局。

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竞争对手犯下了各种各样的错误使得《穿越火线》成为了中国FPS这10年的第一。

然而将成功归结于竞争对手的失误是有失公允的,《穿越火线》自身的努力或者说腾讯当时的运营策略才是这当中的根本性因素。

2013年,腾讯网游戏频道为它的系列栏目《游戏人生》访了吴裔敏,根据他的说法,“第一个韩国CF版本拿来之后,各种测试的结果,专业玩家、普通玩家都很糟糕,大家那个时候挺痛苦的,找一帮玩家来玩,玩了五分钟人家跟你说我能退出去玩会CS吗?”

于是《穿越火线》开始了漫长的修改,如何去改成为了一个问题,一开始,《穿越火线》的方向是逐步的向CS靠拢。

这个原因其实很好理解,一方面吴裔敏本人的CS打的特别好,对游戏理解很深刻,据之后的报道,他拿过腾讯内部CS比赛的冠军;另外一方面当时的CS退出后,中国市场留下了很大的市场真空,按照吴裔敏的说法,“在全国当时每天晚上在中国至少是几百万在线,粗略统计一下总得有两三百万人在线,还不算在网吧内用局域网联网打的人。”

但是试了两个版本后,放弃了,因为CS的烙印太深,核心的玩家完全不接受《穿越火线》。直到现在,那一批老的CS玩家对于《穿越火线》也是各种不好的言辞。在《穿越火线》10周年的庆典时Gamewower发了一个朋友圈,底下有很多人留言,核心意思就是“CF哪里比CS好”?

往上做不行,于是CF往下做,开始拉拢普通的玩家,让普通玩家体验FPS游戏的魅力,一个最能体现这一点的是CF一开始的枪击是没有后坐力的,同时相比于CS需要玩家熟记每一把枪的代号,CF选择在进入游戏前先让玩家配好装备,这些体现在各种细节的东西。

于是,普通玩家发现这个游戏可以打得很爽,技术再差也能够DoubleKill、TribleKill。在CS当中那种低端和高端巨大的鸿沟消失了。

吴裔敏说,“在CS当中,高手说我杀了30个人,死了2次。普通玩家可能是死了十几次一个人都没杀到。调整玩之后,CF的KD比可能会变成高手玩家可能是20比10这样,20比5这样,一般玩家可能会是5比10或者是5比15这样,至少他在过程中还有一些乐趣。所以这个调整完之后,基本上再测两个版本就稳定下来了。”

这个向下走的模式,使得《穿越火线》很快的开始风靡起来,但也直接导致了在之后的岁月里一直被主流玩家抨击的现实,“小学生”这个概念第一次出现在网游世界,第一次出现在腾讯游戏当中,并在之后接连的出现在了《英雄联盟》、《王者荣耀》这样的现象级游戏上。

因为在核心的玩家群体看来,玩这类游戏的玩家,都是小白,都是低端,他们都是“小学生”。但这样的舆论无法改变的是无论是《穿越火线》还是《英雄联盟》、《王者荣耀》,都是中国网游史上永远不会被绕开的产品。

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解决了产品的问题后,《穿越火线》开始想如何去推广这款游戏,尽可能多的让玩家知道。

Gamewower记得当时在网吧有过一个海报,上面写着“类CS游戏CF”(是不是有过这个广告记不大清了,如果没有请见谅)。

但是不可否认的是,借势CS,这是当时CF肯定做过的事情,在2008年的WCG总决赛CS项目当中,出现了《穿越火线》的广告,这里提一句当时的CS项目才是WCG最重头的项目,而不是我们所熟知的《魔兽争霸》。

而另外一方面,在WCG这样的场合露面,其实已经透露了《穿越火线》的意图,就是借力这个概念。

实际上,在2008年4月,《穿越火线》还没正式在中国上线的时候,就开始了和WCG合作,但是当时仅限于在中国区举办比赛,并没有进入最后的全球总决赛。

一直到2011年,《穿越火线》才正式的成为WCG的正式项目,登陆WCG最后的总决赛舞台,而那一年的WCG也只有《穿越火线》给中国带来了一个冠军,其它的项目尽皆折戟,获得冠军的队伍叫东珈AB,队伍当中包括后来为CFer所熟知的狙神70kg。

而在积极的借助WCG这样的第三方赛事推广自己的同时,《穿越火线》还在做另外一件事,建立自己的赛事体系。

当时,吴裔敏在接受媒体访时被问到,“穿越火线下一步的市场推广是怎样的又有什么样的游戏跟新动作吗?”

吴裔敏说,“08年的重头就是百城联赛。09年游戏内会推出联赛系统,很像现在的战网系统,但是会更科学的排名方法和很丰富的奖励奖品,也同时会推出全新的游戏模式。”

百城联赛,这是当时《穿越火线》最重头,也是消耗人力、物力最大的推广动作。

这个项目在2008年的9月就开始推出,而这距离《穿越火线》正式上线不到2个月。无论是还未正式上线就和WCG的合作,还是百城联赛推出的时间,你都可以看到《穿越火线》项目组一开始就打定了要靠,靠赛事去推广项目的决心。

2009年初,“百城联赛”正式打响,赛事历时6个月,覆盖全国23省份超过150个城市,以“晋级WCG总决赛”主线,设置7大分赛区共计12个名额出线到WCG总决赛,参赛队伍总计超过15000支,参赛人数总计超过15万人次。

值得注意的是,事后对于这次赛事,官方的定义是“创造了中国乃至世界规模最大、人气最高、参赛选手最多的大型赛事推广活动!”

注意,这里是“推广活动”,也说明了当时腾讯以“赛事”去推动游戏推广的意图。

而在上半年的“百城联赛”取得圆满的成功后,2009年下半年,腾讯又再接再厉举办了“百城联赛冬季赛”,春、冬,一年两次的赛事正式被确定。

百城联赛之后,“CF冠军杯”、“线上挑战赛”、“全明星赛”接连出炉,并在2012年正式推出了“CFPL”职业联赛,以及后面的“CFS”全球总决赛。

而这当中,一切的起点毫无疑问的就是“百城联赛”,因为这个在全国各省市落地的线下赛无论是从组织的难度,还是执行的难度都是难以想象的。

从选手报名,到安排时间,再到选定地方打比赛,这当中又涉及方方面面的沟通与合作,线下的推广等等,尽管之前有了WCG做了一次全国落地的摸底,但是在当时WCG有品牌和名气做背书,而自己组建比赛是完全从0开始,难度不可同日而语。

但最终百城联赛做起来了,这套借助赛事推广游戏的体系对于《穿越火线》是决定性的,正是这样的落地于全国各地网吧的赛事帮助《穿越火线》成为了中国FPS市场毫无疑问的第一。

值得一提的是,无论是当年的《》还是《征途》火爆的过程都离不开网吧,《》当年直接上门每一个网吧安装游戏,并且直接把游戏点卡送到每一个网吧,由网吧销售点卡,网吧老板还能分成费用。

而史玉柱更狠,除了向网吧投放巨额的广告费用,到处放置海报外,他还在很长一段时间在一些城市内直接包下一个个的网吧,只能玩《征途》,除了游戏免费外,让玩家上网的费用也免费。

这一次,《穿越火线》也借助了网吧,不同的是,以“赛事”为切入点。

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在“百城联赛”这个项目上,腾讯的第一次正式的落地,“百城联赛”也成为了腾讯产业今天最重要的基础设施搭建。

借助“百城联赛”的成功,腾讯也找到了一条全新的推广游戏的道路,就是赛事。

在《穿越火线》10周年庆典过程当中,许光接受了媒体访,其中有媒体问,“这十年来在运营上有没有独特的打法?”

许光说,“在运营上,首先你看百城联赛,这就是我们独创的,我们是第一个把落实到很多城市和网吧里的项目,这之后我们又有更高端的比赛,CFPL,全球性的比赛,这也是典型的,在营销运营上,我们是立体式的覆盖,从很基层的地方一直到最顶级的地方都会有,这个是我最独到的地方。”

2010年底,腾讯游戏嘉年华现场,“TGA”赛事体系正式发布,第一届比赛,9个游戏项目,这个赛事几乎完全将《穿越火线》所搭建的一套体系利用了起来,或者说完全就是站立在《穿越火线》的赛事基础之上,同样的一年分为两季赛事,同样的落地于全国各地进行海选,百城联赛直接并入TGA。

2013年初,第一届LPL正式开打,8支队伍组成了第一届LPL,而这8支队伍均是通过“城市英雄争霸赛”选拔。

而“城市英雄争霸赛”其实就是属于“TGA大奖赛”,简单来说,在全国21个省,,4个直辖市、3个自治区,玩家通过城市英雄争霸赛报名,参加本省周赛、擂台赛,最终选出28只队伍参加TGA大奖赛。

而TGA大奖赛的前几名,一度可以直升LPL,此后赛事体系变成了3层,LPL、LSPL、TGA,再到后来的LDL吸收LSPL和TGA。

可以看到TGA是《英雄联盟》赛事体系的开端,也正是借助TGA,《英雄联盟》得以在刚刚推出之初就迅速的搭建完善了触达全国各地的赛事,一夜之间在中国开始火爆。

在LPL没有正式的推出之前,中国范围内最重要的赛事就是TGA,2012年WE能够不打选拔赛直接出战S2正是得益于他们在2012TGA总决赛上的夺冠,拿下了12个S2积分。

值得一提的是,目前中国《英雄联盟》的第一明星职业选手Uzi就是出道于TGA,2012年15岁的Uzi加入皇族,出战的第一个大赛是TGA冬季总决赛,尽管最终收获的是亚军,但五杀维鲁斯让他一战成名。

而TGA的基础正如上文所说,完全建立于《穿越火线》的体系,在2011年7月第一届TGA大奖赛的总决赛当中,《穿越火线》也是最后一个压轴的项目,被安排在了晚上的6点左右进行决赛,决赛打完,即闭幕,与此对比国服即将在9月上线的《英雄联盟》时间是中午。

如果没有《穿越火线》这款产品从2008年就开始从“百城联赛”搭建腾讯的基础设施,《英雄联盟》的赛事体系能不能如此快的推出是一个巨大的疑问。

因此,某种意义上去看,腾讯当下的整个业务的一切起点就是《穿越火线》,就是百城联赛,这是万丈高楼的地基。

先知的创始人,也是前《穿越火线》的赛事负责人刘浩博在一篇访当中说,“腾讯这些年在产业最大的壁垒是当年在线下推广团队的布局和网吧的布局,正是CF创办的百城联赛和腾讯产品加入WCG的契机,腾讯建立了一支强有力的线下推广商体系和QQ网吧推广体系,正是因为拥有了CF时代对网吧的战略布局,垄断了优质的线下,加上逐渐成熟和团队和赛事的分级,才得以让腾讯所代理的游戏产品在网游竞技时代迅速成功”

当然如果没有《穿越火线》,腾讯或许还会有其它的产品去做这些基础设施的搭建,但是能不能达到今天我们所看到的效果,时间是不是要往后再推几年,这也会是疑问。

甚至腾讯的、中国的能否如此快速的向前走,也会是巨大的不确定性,要知道RNG在MSI上夺冠成为了一个全民性的,要知道S7在中国举办时引发了多大的热度。

或许从一开始,腾讯去做赛事的初衷是推广游戏,而不是看重了这块未来有着无限可能的市场,但无心插柳的是,腾讯目前的确已经在这个领域有了无限的可能。

就在《穿越火线》10周年的发布会结束之后不久,远隔重洋的德国柏林,OMG代表中国队,拿下了2018PGI《绝地求生》世界邀请赛冠军,现场观战的腾讯互娱市场总监金亦波发了一条朋友圈,“欧洲舞台飘扬的五星红旗,身披国旗的中国小伙伴成为赛事世界第一,20年FPS生涯见证这一刻,China NO.1”。

你玩过CF穿越火线吗?

自2008年中国区开服以来,《穿越火线》已经走过了13年。13年足够让一个小时候初次在PC上接触端游的玩家长成 社会 人,可能连社交圈子都换了几茬。用老玩家们的话来说就是:当初一起玩《穿越火线》的人已经各奔东西,但《穿越火线》依然在那里,就像一个真正的老朋友。

但这位老朋友绝不是一成不变的。时代和 科技 在发展,玩家的口味在变化,再好的 游戏 也不可能以不变应万变。所以现在当我们提到《穿越火线》或者“CF”的时候,指的不单是那个经典的第一人称射击 游戏 ,而是一个IP阵营下的大家族:CF端游及CFHD(即《穿越火线》竞技大区)、CF手游(即《穿越火线:枪战王者》),乃至超级网剧《穿越火线》。

2021年8月7日到8日,《穿越火线》举办了主题为“CF史上最刚周年庆”的火线盛典。盛典不仅有CFPL和CFML夏季赛总决赛的赛事直播,还有产品新动向的发布会以及AKB48 Team SH的唱跳表演。因为疫情原因,原本安排了许多线下活动的盛典改为线上,但CF三端发布的全新内容、激烈的职业赛事和丰厚的礼品依然吸引了不少人观看。

本次火线盛典的口号是“就这么刚”,为玩家与观众们营造出飒爽热血的氛围

这次盛典不光要纪念 游戏 在过去度过的13年,更重要的是描绘出未来的图景,因此8月8日下午的产品发布会是重磅中的重磅,端游及CFHD、手游都推出了不少新东西,其中包括玩法、地图、皮肤之类的 游戏 更新,也有和赛事以及职业选手培养有关的动作。比较特别的还有《穿越火线》从几年前就开始进行的各种跨界尝试,涉及 时尚 、等等丰富的内容。

作为《穿越火线》的竞技大区,CFHD不仅仅是端游的版,也承担着在玩法设计和技术应用上进行 探索 的任务。这次,CFHD首次推出的剧情挑战模式就在这种 探索 中又往前迈了一步。

《穿越火线》系列主打的一直是具有竞技性的PvP玩法,但各个版本的 游戏 都为更喜欢过关斩将的玩家们推出带有剧情元素的内容。比如这次手游的8月版本“生化4.0·西游异响”讲述了人类猎手“悟空”和幽灵母体“白凛”的恩怨情仇,端游的新内容“烈火西行”则讲述铁扇公主和牛魔王的故事。不过CFHD预计在下半年推出的剧情挑战模式更加特殊一些。

CFHD即将推出的剧情挑战模式,在玩法和内容上都与经典CF不尽相同

“(CFHD)新的剧情挑战模式以单人互动叙事的方式讲述了玩家之前不知道的故事。”《穿越火线》发行制作人陈侃介绍。目前可以透露的部分是,玩家将会扮演保卫者阵营中一个精英特种兵执行任务,任务将有很多意想不到的发展,最终整个故事会指向《穿越火线》中非常经典的内容。这是团队首次向玩家们讲述《穿越火线》的世界观。

剧情模式在演员配置方面也很“3A”。团队请来了之前为《赛博朋克2077》献声的中文配音演员为角色们配音,“这个水准也是国内顶尖的”。

在角色的设计上,CFHD也有自己的新理念。玩家们一直翘首盼望着CFHD中什么时候能出现第一个女性角色。“其实我们很早之前就做了很多,但内部都不是很满意。”陈侃说。团队对这个问题还是比较慎重的,因为他们不光想推出一个女性角色,还想为未来更多的女性角色提供一个符合CFHD风格的、可行的设计思路。

在本次盛典发布会中,CFHD第一个女性角色娜塔莎终于在8月版本中亮相。“她就是我们想要的那种军事化的、干练且厉害的女特种兵形象,灵感来源于苏俄的特工部队。”团队觉得,只有这种形象才最符合CFHD的整体气质。虽然在身形上依然体现了女性化的特征,相对于男性角色看起来略瘦,不过娜塔莎身上携带的大量战术装备也算作她的受击部分,所以在受击盒的大小上娜塔莎和其他男性角色并没有什么不同,保证了 游戏 的公平性。

娜塔莎的形象为今后CFHD的女性角色设计提供了一种方向

此外,CF端游中一直广受欢迎的生化追击模式和挑战模式也很快会加入CFHD的玩法当中。其他新内容包括全新团队竞技地图——火山庄园。除了画质和平衡性优化之外,CFHD特有的动态地图机制会在比赛中途通过气候、结构的变化影响玩家的打法和策略。8月版本中还会上线大量的新武器皮肤和道具,甚至包括地图皮肤,能将同一张地图更改成废弃轮船、嘻哈涂鸦、阴沉雨天等完全不同的风格。

CF端游也带来了一些新动向,比如说地图工坊。最初设立这个功能,是因为端游的团队认为“玩家共创”是大势所趋。“很多成熟的 游戏 都通过编辑器功能在民间产生过很多爆款内容,”CF代理产品中心发行制作人冯进仁说,“而《穿越火线》的玩家当中也有相当一部分很有创作能力。”实际上,因为《穿越火线》玩法众多,其中不乏跳跳乐、生化追击这样看重单局体验的玩法,对地图的需求量很高,单凭官方自己很难满足玩家们长期的需求。地图工坊对于官方内容是一个很好的补充。

仅在过去一年中,已经有近万名作者创作了十数万张地图,为玩家带来了很多新鲜乐趣。“很多玩家脑洞大开,甚至在地图里放进了益智解谜类的内容,做题类的内容都有。正常情况下官方很少会往这方面考虑,但玩家的想象力会非常开放。”冯进仁自己也觉得这种现象很有意思。总之,地图工坊将会是CF端游长期发力的重要方向,未来会继续在自由度和内容量方面进行提升。“我们会在规则、数值方面做更多适配,让作者少一些束缚,今后可能还会把挑战规则放进去,让大家可以自己编辑。”

大受欢迎的生化模式也将上线新地图。“我们设计了很多新鲜的地图机制和场景的互动。比如新增加了水体,玩家可以在水里面漂流,还有场景的击碎、冰冻机制。还有个狙击定位的女性救世主新角色,她会和新的终结者一起登场。”冯进仁希望这些新内容能给玩家带来完全不同的体验。

前文提到的“生化4.0·西游异响”则是CF手游在8月版本上线的一大更新。与凤凰合作的MV《西爱赋》不仅提供了对版本的剧情前瞻,废土风格的MV也给玩家和观众留下了很深的印象。

“西游异响”就像《西爱赋》MV呈现的那样,结合了传统中国奇幻元素与废土科幻风格

“《穿越火线》的端游相对来说风格比较偏写实和严肃,但手游这边一直在做一些风格化的尝试。”CF授权产品中心发行制作人古越说,这是因为手游所面向的玩家群体相对年轻,平均年龄比端游小几岁。所以,“西游异响”中的孙悟空头戴防毒面具,衣服是金属质感的盔甲,金箍棒也显得更加机械化,这种风格在年轻人当中很受欢迎。

发布会上还透露,手游版本12月会推出首个大地图团竞PvP玩法。“CF每年都会做玩法上的创新,这个就是我们今年最大的创新点。”古越介绍说。开发团队看到了“吃鸡” 游戏 在市场上一度热度很高,而“吃鸡”的特征之一就是大地图。“我们就觉得大地图这个东西非常好,因为地图一大,玩家每一局的自由度就会高很多,遇到的的随机性也会强很多”,这就避免了一些巷战PvP中可能会出现的公式化问题。

所以,这次12月版本的团竞PvP玩***是“吃鸡”和经典FPS的融合。“当然我们不希望做成那种慢节奏的PvP,比如‘吃鸡’ 游戏 一局里面90%的时间是在躲,只有10%的时间是在打。我们是反过来,希望大家10%的时间在大地图里赶路,90%的时间还是在刚枪。这个也更符合CF的调性。”古越如此描述新版本的玩法特征。

除此之外,手游的10月版本中,之前的“东方谜城”系列会回归,Roguelike玩法也会更新更多职业、怪物与奖励。

这次火线盛典的口号是“就这么刚”。 “毕竟《穿越火线》的产品玩法就很刚,”冯进仁说,“什么‘近距爆头’‘中门对狙’,死了复活之后继续冲,这就会给大众形成一种正面刚枪的认知。”而且,他觉得《穿越火线》玩家们普遍有种不服输的性格,“这次选择这个口号,也是想致敬所有CFer,致敬大家敢于直面一切的态度。”

这种态度听起来非常“”。在访中,端游和手游的负责人也都提到产品化的重要性。古越说,“是CF系列的立命之本”,K1合作部用户增长中心总监陈进则称,“《穿越火线》的化程度决定着自身发展的天花板”。毕竟,作为一款FPS,《穿越火线》带给玩家的就是那种生死一线间的枪战竞技体验,也是核心玩家奔着这个IP而来的最重要的部分。

《穿越火线》下的产品在这条路上都有自己的方向。CF端游是目前赛事体系最完整、 历史 最久、影响力最广的一条线。“明年刚好是《穿越火线》职业的第10年。”陈进说。在这10年中,《穿越火线》形成了非常稳定的一套体系,大众、职业、国际赛分别对应百城联赛、冠军杯赛、职业联赛、CFS世界赛等等。“这个体系让每个CFer都有实现梦想的可能。”据陈进介绍,有许多现役职业选手,例如宠儿、念旧,都是从百城联赛和TGA这些大众赛事打上来的,他们都在职业赛场上拿下了不俗的成绩。现已退役的知名选手白鲨也是通过百城联赛一步步走上了职业道路。

2020年,CF端游和手游的比赛总场次超过了2000场,全年赛事内容观看量超过了100亿。这个数据也许能说明爱好者们对《穿越火线》的热情。

体系还在发展,在这次盛典上就宣布了不少新动作。9月,CFHD的首个职业赛事“CFHD冠军杯”将迎来正赛;而结合了和青训等要素的“1Coin训练营”则会把孵化职业选手的过程展现在所有怀有梦想或是对感兴趣的玩家面前。

“CFHD冠军杯”是CFHD举办的首个职业赛事

陈侃对CFHD赛事的未来相当看好。“CFHD玩家的竞技化还挺明显的,在每天的活跃玩家当中,有50%的 游戏 时长都在打枪王排位,剩下的50%由其他所有玩法组成,这说明我们的玩家对的认可度会更高一些。”他说。在冠军杯顺利举办之后,CFHD也将和CF端游一起举办百城联赛或线上平台赛这类民间赛事,以及和其他举办方共同进行稍微专业一些的杯赛,形成完整的赛事体系。

“CFHD冠军杯结束后,我们将在12月初迎来备受瞩目的CFS世界总决赛。大家可以期待精彩的比赛,并且为中国战队加油。”陈进说。

对手游来说,竞技化也是未来的一个核心目标。

“手游和端游在化的策略上大体差不多,但手游面临一些特别的挑战。”古越介绍。首先,手机的小屏幕天然不如PC有视觉冲击力;其次,大部分手游玩家是用两指在玩,有的职业选手会用三指和四指,但还是让手游的操作上限比端游弱不少。这两点会极大地制约手游赛事的观赏性。“所以我们对这方面做了很多优化,包括刻意地还原端游一些高端的操作,像鬼跳、狙击瞬镜等等,在降低延迟方面也做了很多研究。”

当然,竞技化最重要的还是公平。在9月版本中,手游团队会基本完成经典地图的重制和升级。这些升级除了提升画质,也会考虑到攻守双方利用地形时的平衡性,还会修复之前部分地图光影太动态反而影响辨识度的现象。副武器的平衡性也会得到大的调整,“有的选手拿着副武器一打三的情况应该不会再出现了”。烟雾弹单方面穿烟的问题也得到了重点解决。

R.LGD战队在这次盛典期间举办的CFML夏季赛总决赛中获得冠军

9月版本还会进行排位赛升级、优化匹配机制,并且加入端游的经典段位。“我们会把排位赛的仪式感做得更突出一些。赛前的地图和武器显示,赛后战绩的结算等等这些面板我们都会全部重做,告诉玩家你赢在哪里,哪些数据比较突出,你跟队友的配合怎么样,等等。这种仪式感肯定会让玩家打完一场的成就感更充足。”

跳出具体的产品,“穿越火线”对自己体系有相当整体的规划。“穿越火线”与武汉的合作被纳入到了腾讯运动城市的发展当中,围绕“穿越火线”这个IP将形成一个与有关的产业链条。

看完发布会,很容易发现《穿越火线》在整体运营上一直取的是双线并行的策略。一条线是服务硬核玩家的竞技化路线,另一条则服务于相对休闲化、 化的玩家。所以我们才会在看到一个庞大的、仍在不断发展的体系的同时,在CFHD中看到剧情模式,在端游和手游中看到“吃鸡”、Roguelike之类的 玩法。

相对而言,CF端游及CFHD,以及手游,它们在侧重点上略有不同。比如CFHD未来可能更重视竞技,重视 游戏 制作的技术水准;端游是竞技和 并重,往多元化的方向走;手游则在并重的同时更加吸引年轻群体,主打的是相对更 时尚 和碎片化的体验。

不过,不管更偏重哪个方面,“穿越火线”这个IP目前已经呈现出了跨界和全民化的样貌。就拿双端西游版本来说,在此之前,人们也许很难想象经典的中国文学元素能和一款FPS 游戏 联系起来。

这不是《穿越火线》第一次与文学经典合作。“其实2019年我们做过一个和‘三国’有关的内容。”古越介绍说。而且他们希望受众比较年轻的手游能在一定程度上起到教育作用:“这一批年轻玩家也许没看过86版的《西游记》,但他们通过耳濡目染多少对西游有比较模糊的概念。我们希望用国潮的方式把中国的 历史 文学呈现出来,这样也更迎合年轻人的胃口。”

将“穿越火线”这个IP进一步本土化是选择中国文学经典的另一大原因。“我们希望让玩家对CF手游的认知不再是单纯的韩国进口 游戏 。”古越说,“我们想把现在的CF手游打造成一个国潮 游戏 ,在方方面面跟中国的古代文创结合,在里面能找到各种本国的文化符号。”

CFHD新推出的剧情挑战模式也有进一步拓展世界观、为IP带去更丰富内容的用意。“《穿越火线》最早给大家留下的印象是双阵营对抗的竞技性 游戏 ,但是随着这些年的发展,我们不仅推出了多种玩法,去年还上线了网剧,目前还在筹备**。”陈侃介绍,“我们希望用《穿越火线》的经典元素去解释角色们与这个世界观的联系。这一方面可以让《穿越火线》这个IP的粉丝有更多可体验的内容,另一方面也为我们接下来拓宽《穿越火线》的世界观,以及在这个世界观之下衍生出更多的作品和故事做好铺垫。”

在火线盛典上,还有化身 游戏 人气女性角色的AKB48 Team SH成员,以及与潮牌Neil Berrett的设计联动。线上线下,《穿越火线》已经逐渐走入大众生活。

《穿越火线》与潮牌的跨界合作更能吸引新一代年轻玩家的目光

“我们的玩家在变年轻,所以我们在打造IP的时候确实在考虑年轻化的方向,这样可以服务核心粉丝,同时辐射影响大众玩家。”腾讯互娱K1合作部IP运营组组长鲍俊州表示,“我们也有面向不同的玩家群体的不同内容。比如网剧里有10年前和10年后,又比如2014年请谢霆锋唱主题曲唤起老用户的情怀,今年则用AKB48、Neil Berrett等触达Z时代感兴趣的文化。”

这次发布会提到了很多新的、创造性的东西,也讲了很多跨界之类的拓展IP价值的话题,不过《穿越火线》13年的生命力意味着它肯定有不变的东西能够长久地吸引一代代玩家,在制作和运营团队心中就是“绝对不能改”的东西。

“IP的长线运营最重要的是有自己风格和明确的发展方向,找到IP的‘魂’。”鲍俊州说,“《穿越火线》的核心价值是“不服输”。所以我们要把这个精神体现在 游戏 、和多个衍生IP作品中,在网剧的情节中体现得也非常明显。所以网剧获得了非常好的评价,整个IP的口碑也提升了。”

至于 游戏 内容本身,“我们觉得《穿越火线》最精华的是玩家对枪的手感。虽然不是说完全不能修改,但我们要考虑玩家有使用的基本的肌肉记忆,比如点射、扫射、狙击的用法,人物身法、大跳、鬼跳的操作,这些东西是要保留下来的。”陈侃说,“我们当然会推出新武器,对各种武器进行调整,但要让玩家一上手就感觉‘这和我印象中的CF是差不多的’。”

除此之外,团竞模式、生化模式和挑战模式这种特色内容也会一直得到保留。

AKB48 Team SH在盛典舞台上的表演很受年轻玩家欢迎

“《穿越火线》能够运营13年,一直保持这样一个市场地位,除了做了很多运营和产品更新上的工作,更重要的是我们团队是对CF非常有爱的一群人。”冯进仁说。他身边的同事中有很多《穿越火线》的老玩家,平均都玩了8年,甚至有玩了10年的。“因为自己也是非常深度的CFer,所以大家非常清楚 游戏 现在是一个什么样的情况,玩家的感受到底是怎么样子的,这也使我们能够找到正确的方向,然后在这个方向上持续往前走。”

就像开头说的那样,《穿越火线》就像一个老朋友,永远会给你带来新鲜感和乐趣。这一次盛典上发布的内容也证明了这一点——我们可以期待,今后《穿越火线》在、品牌等联动方面还会有新动作,手机端也在酝酿新作品,同时还在不间断地筹备不同等级的赛事,致力于为玩家带来新的体验。在未来,《穿越火线》会逐渐渗透到玩家与爱好者们生活的方方面面,像它一直做的那样,继续“刚”下去。这恐怕也是一个13年的老 游戏 能给予玩家们的最好的陪伴。

2021年cf端游所有配件的最低配置?

本人从08年开始玩的CF,在北京一区。

那时候还在上高中,每天晚上都会玩两把,自己还组了一个战队,那时候歪歪刚兴起,弄了个短位的ID。每天几个同学一起在歪歪里面语音玩耍。记得当时按F2说话是真的不方便。

当时为了能用上AK47,努力升级到下士,为了能用上AN94,努力升级到少尉。

那时候,一把M4-S和一把成了大部分玩家的梦想。

那时候,一个同学为了买下刀锋,第一次在 游戏 里花了58块钱。

那时候,没有微信、支付宝,每次都是网银支付,省吃俭用就为了能存点钱买装备

那时候,只有运输船、沙漠之灰,连生化模式都是沙漠之灰的地图

那时候,卡箱子、上天、二级跳等成了玩家每日的训练项目

那时候,每到有经验活动的时候,全频道都是自雷房,所有人都很自觉,为了那点经验

现在回想起来,依然历历在目,或许这就是青春吧。

不知道其他人是从什么时候开始接触到这款 游戏 ,我可以算作是这款 游戏 的老玩家,几乎是最原始的那一批玩家。当年最火的地图可不是运输船,而是赛车之城,因为在所有当时的地图里面,这张图应该是最帅的,最好看的。接触穿越火线不是偶然,而是一个非常坚定的决定,虽然到今天为止,我已经不玩这个 游戏 了。但在当时看来,我给他了一个极高的评价,并且带着我所有的朋友们一起转战到这个 游戏 之中。原因是因为我放弃了当时另外一款非常火热的 游戏 ,被称为sf,也就是特种部队。

自己作为一名射击 游戏 的老玩家,从当年一开始接触网吧,就上手玩儿CS,玩射击 游戏 对于我来讲一直坚持到了今天,我对其有很大的热情。但是随着网吧里没有人在玩CS,我们开始转移到各种射击类网游。在我的印象之中,第1个在网吧里玩的射击网游是叫做突袭ol,之后由突袭变成了特种部队,我们一开始原本都和朋友一起来玩特种部队,但是 游戏 之中的越来越多,让每一局的战斗都变得非常无聊。

正好在那个时候穿越火线开始内测,我进去游玩了之后感觉的手感比特种部队更好,于是我就带着朋友们进入到了穿越火线的世界。之所以放弃穿越火线,其实是因为我后来上高中的时候从东北搬到了南方,那个时候网络还没有像今天这么发达,电信和网通的网络之间有着巨大的差别,而我所有的账号全都在网通区,我因为不想重新练号,所以就再也没有玩过穿越火线。之后也是偶尔陪朋友上去玩两把,打一下运输船,僵尸模式最火的时候,我连参与都没有参与。不过我当年最愿意玩的其实是个人战,最不愿意玩的是幽灵模式。

我玩《穿越火线》有近十年了,前前后后玩了三四个号,主要是在江西一区玩。

 记得七八年前的CF升级很慢,打一盘爆破才几百点经验,从少尉升到中尉至少得要一两个星期,不像现在,只要有足够多的V就能分分钟升一级。

最早的时候,我在《穿越火线》里开过不少,经常从XX和NN两个网站下来玩,甚至有一个月,我几乎每天都在开,那时候小,不懂事儿,技术又差,只觉得开挂很新鲜。

 关键是,那一个月我没有掉过一次线!

可见早期CF官方并不是很重视,直到蜗牛推出新功能,免费刷非CF点,使得无数玩家争先恐后的去开挂,导致情况非常恶劣。

几天后,官方才加重打击力度,有很多因此遭殃。

 从那以后,开的人越来越少,其主要原因,一是因为官方加强了检测,二是有人通过某些工具修改了客户端里的REZ,从而达到各种效果,非常牛掰,而且风险很低,CF官方一开始都没有注意到这块。

 但不管是还是修改REZ文件,只要用的人多了,那迟早会被官方盯上,所以现在有很多REZ文件都没用了。

 不过开挂现象是永远杜绝不了的,如今不管是在野战房还是生化模式、排位赛,经常能够看到有人开。

 我现在很少玩《穿越火线》,也有好几年没开了,也希望各位朋友别开,好好玩 游戏 。

 

 

 

 

 

 

我是一个资深的穿越火线玩家,我来回答这个问题了。

我是最早一批玩穿越火线的玩家了,可以说是见证了穿越火线的崛起和如日中天的过程。不抛弃,不放弃,是玩穿越火线人必备的口号和精神,不仅仅在 游戏 中我们收获了幸福和成就,在现实世界也让我们结交到了真正的朋友。

起初,那是08年的中旬,穿越火线来到了中国,风靡一时,红遍全国。我与战友们并肩作战,运输车,沙漠灰,黑色成展,地下实验室等等地图,都是我们这些玩家非常喜爱的地图,那个年代, 游戏 相当匮乏。不过那时候的竞争对手,DNF现在依然有大批玩家,也是一件令人欣慰的事。刚开始玩穿越火线,是因为朋友们喜欢,后来我便加入了团队。在 游戏 里,有胜利,有失败,有欢声,有笑语,当然,也有生气。那个年代,穿越火线的道具其实并不是那么多,大家都用最普通的道具,能捡到钱那就会爱不释手。后来逐渐有了生化模式,大家一起用机枪,打僵尸,就像老鹰抓小鸡的感觉,非常开心。齐心协力的打,是一件非常开心的事。再后来,穿越火线开始学习了dota的模式,就是双方互相推塔,上中下三路,有分爆破手,治疗兵等等,和dota有一拼,毕竟是第一视角,而且角色还能逐渐的升级,其实那个时候,穿越火线是真的非常有良心的,可以说是很有想法,开创性的。后来一阵子BUG和丛生,几乎让人告别了这个 游戏 。不过现在穿越火线为了吸引回受伤的玩家,已经做了很多调整。当然啦,我也希望穿越火线越来越好~

你好 楼主 我玩过CF 穿越火线 我玩这款 游戏 非常久了 接触这款 游戏 已经十年了

直播穿越火线三年 我是玩上海一区。

2008年刚上线的时候 那时候没钱啊

没钱怎么办呢 我们俩同学凑钱 跑到矿上面上网 一人上半个小时的 一个机子 我记得最初刚玩穿越火线的时候吧 还老吐 然后后来玩久了 渐渐地喜欢上了穿越火线这款 游戏 了 怎么说呢 从08年开始截止到19年 我觉得一路走来穿越火线给我最大的感受就是电子竞技只要敢拼 敢闯 就一定能获得自己的那份荣誉 年轻不服输 我记得08年最初玩的时候是玩运输船 新年广场 M4A1 AK47 那时候我还把AK74当成AK47了 哈哈哈 还是那时候好玩 现在满天飞 导致 游戏 失去平衡 CF者不封 很伤心

别是12年火麒麟刚出的时候 我同学买了一把 那时候我就感觉破坏 游戏 平衡了

即使每个赛季穿越火线赛季刚开时候满天飞我也一样玩 有些人问我为什么? 我说 穿越火线是我玩的所有 游戏 里最信仰的一款

十年来 我从小学六年级到现在的CF主播 一直没有放弃CF 每次看到CF宠儿绝迹在比赛上拿到那一刻 我就觉得电子竞技 我也要拼一拼 虽然没能成功 但是我想着 多参加比赛 多练习枪法 总有一天自己也能在CF里面有自己的一席之地 另外说一下 接触这么久CF CF安全系统的真的不强 每次遇到 赛季刚开时候 F10举报 每次反馈的都是判定无罪 特别是赛季排位赛刚开的时候 我不知道是腾讯工作人员没上班还是没审核 者演示都不演 甚至冲刺到了枪王之王前10名

最让我心通的就是安全系统 穿越火线的安全系统如果说能把穿越火线做成英雄联盟的安全系统 那玩家岂不是更多 每个赛季刚开的时候很多玩家都抱怨 包括我朋友 说赛季初这么多者我们怎么玩 我说的没关系 保存录像退到大厅 进入仓库 然后F10举报即可 加油吧 穿越火线 年轻不服输

作为一个枪法一般,体验过cf但不喜欢它的人想简单说点。

充钱

这个是tx的通病吧,在英雄级武器出现之前我觉得都还“可以忍”,但cf出到现在,我觉得这不太像个fps了,像个比拼金钱额度的 游戏 了。至少说,有钱能弥补一部分枪法问题。

战略性

没错,我要吐槽的就是里面的投掷物和付费的防具。五颜六色的烟雾弹有个共同点:遮挡范围实在有限。闪光弹恢复时间也很短,更别说那些“功能性防具”了。我个人认为这是对“干拉”的一种侧面鼓励,这样又回到了上一点。

优化

这个槽吐起来必须公平,实话说,cf的画质在刚出的时候并不差,包括画面和墙面,以及抛物线等设定。但是现在来看,cf没有在这些方面上有太大改进。相对一些 游戏 (比如csgo),cf的后坐力,抛物线,穿透力等指数显得很突兀,这就影响到了 游戏 的真实性和可玩性。实话说,当年cf刚出我也是比较喜欢的。可惜它越来越“贵”,又越来越“廉价”,所以它现在被抛弃。

玩过2012年开始玩,还没有神器的时候。

那个时候我们喜欢拿着M60去刷挑战和生化模式。但是最高等级的箱子不怎么好刷,我记得那时候都是一个人单刷巨人城,其他队友去引怪不打。有钱人都是拿着大炮和M4A1–S。1500CF点=7天

·4500CF点=30天

·7000CF点=90天

·8800CF点=180天

然后现在基本不怎么玩了,现在玩也是喜欢玩3+1或者4+0

端游玩家9.6年的枪龄,可以说包含了我整个青春,当初,一放学和伙伴跑去上网只为了玩一个小时的cf,旷课去玩火线,火线纪念了我的青春

你玩过CF穿越火线吗?

当然玩过,我算是老玩家了。2009年开始玩CF,CF虽然说画质不好,还是十多年前的画质,但是没有办法, 游戏 里不能改变画质,官方上架了CFHD,也就是CF版,但CF版和原版CF的区别不只是画质改变了,还有地图玩法角色武器都改变了,虽然说CF版没有英雄级武器,但是没有原版CF的味道,所以会有玩家不喜欢玩版。

我相信很多玩家也很怀念以前,但又没办法回去,那我就来说说我以前的趣事吧。十年前为了弄GP买M4A1和AK47,用M16进行了无数局 游戏 ,和同学朋友一起开黑,我的同学和我一个时间玩 游戏 ,我比他们先弄够买AK47的GP,本来想在他们面前炫耀的,可是买AK47的时候,眼一花却买到了AK74,当时还没发现,用的时候同学说:“诶,你的AK怎么和别人的不一样?”,一看右下角武器的名字我就懵了,原来我买到了AK74这把武器,我相信很多玩家都遇到过这样的事情吧。

以前在挑战刷到一把M1216三天都非常开心了,扛着M1216去巨人城让人家羡慕我跟我换枪。

CF巅峰时期时,MG3银色杀手是机枪之王,在活动里领到一把七天的银色杀手,感觉整个房间都是我的,比较一下现在,挑战刷到银色杀手三十天就直接分解成经验值。有一次,CF全服十五倍经验,进行一局 游戏 领三天英雄级,当天一进 游戏 就能看见全部服务器都爆满,频道全是红色,至少等两分钟才见到一个蓝色的,见到蓝色的还不一定挤得进去,想加入一局 游戏 都难,花了十多分钟才挤进了一个房间进入 游戏 。

现在CF服务器虽然也是爆满,但是点进去频道都是蓝色的,英雄级便宜就能抽到,源武器都免费送了,很多国家的CF都停服了,我还想玩玩巅峰时期的CF,也不想中国的 游戏 停服,希望还能坚持十年吧。

端游cf多少个g

官方给出的cpu配置是最低是P4处理器 1.5G主频以上即可,这个配置在目前来说是非常低的了,现在cpu主频都在2.0以上,切都是双核的大(单核的目前市场上几乎没有了),所以不用担心cpu对游戏的影响。

现在市场上内存条主要是1或2个G的,现在新配的电脑都在2个G以上,所以内存方面能保证游戏运行的流畅。

最低显卡是GeForce 5200芯片组显卡,相对于128M显存的显卡,目前多数集成的显卡显存都大于128M显存,64bit位宽左右,多数***、成显卡可以满足最低显卡配置要求。所以目前的400元以上的独立显卡都是可以的,建议512M显存 128bi以上t显卡最好。

背景介绍

继承原作

《穿越火线:枪战王者》从世界观、玩法模式、操作规则等多个方面继承端游原作,依旧是保卫者和潜伏者的斗争贯穿始终,二依旧拥有爆破模式、个人竞技、团队竞技等玩法;依旧是左手控制玩家移动,右手控制瞄准和射击的操作方式。

剧情战役

剧情闯关模式以穿越火线PC端的世界观为背景,讲述了近未来世界人类与邪恶的Blitz生化怪兽之间的残酷战争。玩家将扮演一名特种部队的英雄,与战友们一同踏入拯救世界的地狱之路。

cf端游***能跟什么排

约11.6G。

根据查询百度百科得知,CF穿越火线最新版本大小为11865MB,根据查询数据单位换算公式得知,1G=MB,通过计算11865/=11.5869…≈11.6,由此可得CF穿越火线最新版本大小约11.6G。

《穿越火线》(CrossFire,简称CF)是由SmileGate开发,中国内地由腾讯游戏代理运营的一款第一人称射击游戏。

cf端游段位等级划分

cf端游***能跟宗师和枪王排,cf排位的规定是不能超过3个段位。在穿越火线游戏当中,如果两名玩家排位段位超过4个段位,那么他们两个是不能一起进行排位赛的,这是为了防止排位游戏中双方游戏差距过大的问题,而且有的还会用小号估计去演别人,所以说开放排位限制是很有必要的,是防止那些恶意破坏游戏环境的玩家,***2和宗师1已经超过4个段位,所以不能排。

cf端游段位的介绍

在穿越火线这款游戏中,***段位后面的段位就是宗师、枪王以及枪王之王。穿越火线中的段位有低至高依次是新锐、精英、专家、***、宗师、枪王、枪王之王。达到***段位的玩家在赛季结束后,可以获得1300分的奖励荣耀分数。

***段位后面的段位就是宗师、枪王以及枪王之王。首先目前版本一共分为9个大段位,分别如下,新锐,精英,专家,***,宗师,,枪王,荣耀枪王,枪王之王。

找不同?穿越火线端游&手游异同点分析

根据游侠网查询显示,cf端游段位等级为:

新锐、精英、专家、***、宗师、、枪王、荣耀枪王、荣耀之巅、枪王之王。每个大段位中又包含了1-4个小段位,每一百分提升一个小段位,小段位满了就晋级下一个大段位。

《穿越火线》简称CF,是由SmileGate开发,中国内地由腾讯游戏代理运营的一款第一人称射击游戏。游戏讲述了全球两大佣兵集团GlobalRisk和BlackList间的对决。游戏中有团队竞技模式、战队赛、爆破模式、幽灵模式等多种模式。2016年11月,《穿越火线》荣登2016中国泛指数盛典“中国IP价值榜游戏榜top10”。2019年3月4号,入选2019年世界电子竞技大赛正式比赛项目。2021年,获得2020届17173游戏风云榜全球影响力奖。

《 穿越火线:枪战王者 》是《穿越火线》原班人马打造的手游,两款作品有何不同无疑是我们关注的焦点。究竟端游和手游有何不同?操作、角色、场景、、玩法有什么变化?现在,就让我们一起来看看CF端游和手游有什么不同,以此做一个详细的比较供小伙伴们参考。

不同:两套操作方式

手游版本的操作方式,与端游上不一样。手游版本用双虚拟摇杆操作,这也是如今FPS手游大多用的操作方式。手机上没有鼠标和键盘,但是双摇杆的操作方式也可以让我们体验到枪战的***。左侧的摇杆控制游戏角色的移动,右侧的摇杆控制角色的移动方向、跳跃、下蹲等按键一应俱全。

游戏设置了两套操作模式,一套是需要我们完全自己手动控制方向与射击;另一套设置了自动射击的功能,也就是说玩家只要控制方向,对准你需要攻击的敌人,就可以自动完成射击,

不同:新增好友互动

腾讯游戏的天然优势,无疑是将我们的QQ/微信好友一键打通,让我们能与好友进行更为全面的活动。在游戏中,我们可以与邀请好友一起战斗,找到认识的好友也更加方便。值得注意的是,本作与其他FPS手游不同点在于取消体力值的限制。能与好友互动,但不强迫与好友互动,真正让我们享受到随时随地枪战的乐趣。

相同:保留经典玩法

手游版本顺应民意传承了端游所有经典内容,包含了团队爆破、生化、挑战等玩法,除了目前最多支持5V5对战的局限之外,基本上原封不动的将端游的玩法在手机版本中完美重现,再一次兑现高度还原的承诺,而一些原本作为条件的特色战斗方式,也被单独罗列出来,方便我们的选择。

相同:角色、场景以及

CF中经典的角色人物、武器以及场景地图,都已完美复刻在手游版本中,这无疑是我们都很乐意看到的。CF经过了几年的发展,武器以及地图已经越来越多,留给我们的回忆也越来越多。而在手机版本里,寻找与端游版本相同的躲藏点,也是我们的一大游戏乐趣。

值得注意的是,一些地方也进行相应的优化,例如过大的地图会被压缩得比较小,以及武器的属性也会进行相应的修改,这些都已经在手机版本里得到重新设计。