原神升级攻击是白值吗_原神升级之后攻击力为什么变低了

tamoadmin 游戏设定 2024-06-03 0
  1. 原神输出属性详解白字基础伤害与元素反应分析
  2. 原神班尼特的大招加伤是怎么计算的?

打出来的白色数字就是物理伤害攻击力角色所有攻击加成计算得出的攻击力(包括基础攻击力和攻击力加成)基础攻击力一般仅为人物基础属性+武器基础属性(攻击力百分比加成仅加成这个属性,务必注意)普通攻击加成为加成类,只要你这个攻击算普通攻击(重击)就能享受加成,不关乎普通攻击的元素类型也不包括附加伤害。(比如古华的武器技能就不享受)

大部分怪物都不会游泳,比如丘丘人(有个每日委托就是在船上把丘丘人击落到水中击杀)、愚人众、除了水、冰之外的史莱姆。(冰史莱姆会把自身下面的水冻结,咱也不知道人家会不会游泳)

把不会游泳的怪物击飞到水中会直接击杀,可通过一些操作让某些精英愚人众(债务处理者)到水中(具体操作可参考:如何迫害不会游泳的愚人众债务处理人),战利品掉落在落水前的位置

原神升级攻击是白值吗_原神升级之后攻击力为什么变低了
(图片来源网络,侵删)

通过悬崖等高度落差来达成地形杀的效果不太理想,怪物会根据掉落的高度来进行伤害判定,若死亡战利品则掉落在死亡处。

原神输出属性详解白字基础伤害与元素反应分析

原神》西风剑90级白值是:基础攻击力:454,元素充能效率:61.3%。

攻击造成暴击时,有(60%/70%/80%/90%/100%)的几率产生1个元素晶球,能为角色恢复6点元素能量,该效果每(12/105/9/7.5/6)秒只能触发一次。

西风大剑突破材料

20级:狮牙斗士的枷锁*3、混沌装置*3、新兵的徽记*2、摩拉*5000。

40级:狮牙斗士的铁链*3、混沌装置*12、新兵的徽记*8、摩拉*1.5万。

50级:狮牙斗士的铁链*6、混沌回路*6、士官的徽记*6、摩拉*2万。

60级:狮牙斗士的镣铐*3、混沌回路*12、士官的徽记*9、摩拉*3万。

70级:狮牙斗士的镣铐*6、混沌炉心*9、尉官的徽记*6、摩拉*3.5万。

80级:狮牙斗士的理想*4、混沌炉心*18、尉官的徽记*12、摩拉*4.5万。

原神班尼特的大招加伤是怎么计算的?

结论综述

收起结论综述白字攻击元素伤害

原神输出属性是决定角色伤害的主要因素之一,基础伤害和元素反应分别怎么计算?下面一起来看看原神白字基础伤害与元素反应分析

原神白字基础伤害与元素反应分析

原神共有7大输出向属性。

白字(基础攻击力),攻击力,暴击,爆伤,其他伤害加成,元素精通,元素充能效率。

其中攻爆分配比例早已有定论,攻击力加成:暴击率:暴击伤害的最佳配比(75*(100/x+x/50)-100:x:2x)。

而其他伤害加成理论上应该跟攻击力加成保持1:1的关系,实际上却因为较难获取而更为珍贵。但当其他伤害加成不难获取的时候,那其他伤害加成就跟攻击力加成并没有什么区别。

元素精通与白字较少受到关注。

元素充能效率则是最难考量的属性

注:攻击力加成为绿字/白字(包括死之羽主词条),

其他伤害加成指元素伤害加成,普攻伤害加成,重击伤害加成,元素爆发伤害加成等一系列伤害加成

总攻击力加成为(绿字+白字)/白字,为攻击力加成加100

一点属性权重可以转化为6白字或1.5攻击力加成或1暴击或2爆伤或1.5其他伤害加成或6精通或1.875物理伤害加成。

结论综述

白字:攻击力:暴击:爆伤:其他伤害加成应该保持的最佳比例为

300*(100/x+x/50):75*(100/x+x/50)-100:x:2x:75*(100/x+x/50)-100

(其他伤害加成为物理伤害加成时应该为93.75*(100/x+x/50)-100)

即为暴击与爆伤的比例保持1:2最为合适,攻击力加成为75*(100/暴击率+暴击率/50)-100最为合适,其他伤害加成与攻击力相等最合适,白字为总攻击力加成的4倍最为合适。

攻击力加成与其他伤害加成应该保持在110%-125%之间,白字应该保持在850-900之间。

暴击率若出于吃药和深渊词条的考虑则应该控制在80%以下。

精通与充能比较复杂,会在后文详述

“稀释”这种说法其实并不合适 ...

稀释是指某一个属性随着其自身数值的提高,同样幅度的属性提升对伤害提升效果衰减的现象。

举个例子,初始攻击力加成为0,增加50%的攻击力加成对伤害的提升效果为150/100-1=150%,初始攻击力加成为50%,再增加50%攻击力加成,对伤害的提升效果为为200/150-1=33.33%。

我们对比不同属性的收益的时候只能说某个属性比另一个属性稀释的更厉害,而不能说某个属性稀释而另一个属性没有发生稀释。

所有的属性都会发生稀释(包括暴击爆伤),因为稀释是相对于属性自身来说的。

举个例子,公子110%攻击力力加成,150%的水伤加成,水伤加成比攻击力加成稀释的更为严重,所以再提升公子10%的攻击力比再提升公子10%水伤能够更好提升公子的伤害。

因为稀释是对于属性自身来说的,而我们在分配属性的时候往往面临的问题是“提升这个属性好还是那个属性好”,比较的是提升不同属性的收益哪个高。

用稀释的说法来比较不提升同属性的收益并不方便,所以这里直接***用收益来比较。

在同样权重的提升量下提升某个属性比提升另一个属性收益更高,我们就倾向于提高这个属性,这是我们属性分配的根本依据。

基准属性

因为原神共有七大输出属性,而属性的收益高低是相对的,只有确立了一个属性作为参考标准,基准属性,我们才能说提高其他属性的收益低或高,某个属性相对于基准属性高了还是低了。

对5%暴击率来说,100%的爆伤太高(继续提升爆伤的收益低),对100%暴击率来说,100%爆伤则太低了(继续提升爆伤的收益高)。

当一个属性相对于基准属性低的时候,我们倾向于提升这个属性,因为收益高。当一个属性相对于基准属性高时,继续提升这个属性的收益低,我们倾向于去提升其他收益更高的属性,并降低这个属性,将这个偏高的属性转化为其他其他收益更高的属性。

因为暴击率最难获得,最不容易变动,我们一般把暴击率作为基准属性。有时候为了方便研究计算,也会取攻击力加成或总攻击力加成作为基准属性。

因为一个属性高时我们会降低这个属性,低时我们会提升这个属性,因此所有属性相对于基准属性有一个最合适的值,即存在一个最佳属性分配比例。

当有些属性在基准属性(暴击率)达到上限时(100%暴击率)依然相对于基准属性偏高时,我们就说这个属性溢出了。

900白字,125%攻击力,100%暴击,200%爆伤,125%其他伤害加成,是基准属性达到上限的一组最佳配比,当有任意一项属性超过上述数值时这项属性就溢出了,因为大部情况下属性往往很难全面达到这个标准。

当一部分属性溢出另一部分属性不足时输出的收益就没有那么理想了,这是旅行者们不希望发生的事。

班尼特大招加伤是会受到到基础攻击力的影响。班尼特的增攻只受武器的基础攻击力加成,增攻不会受到武器带来的攻击力百分比的加成,同时班尼特升级也会增加一些基础攻击力,但是攻击力沙带来的攻击力百分比并不是基础攻击力。班尼特是一个开服就登场的四星角色,定位是***,它的特点就在于增伤。

注意事项

班尼特大招的加伤,是不受圣遗物主副词条影响的,因为圣遗物不能给班尼特带来基础攻击力加成,只能带来百分比攻击力加成。班尼特大招加的攻击力,是根据班尼特自身的基础攻击力,也就是详细属性中的白值攻击力来计算的。左边这个白值才是基础攻击力,右边这个绿色数字攻击力是额外的百分比攻击力加成,不会计算在增伤效果之内。