原神岩属性伤害怎么计算_原神岩伤害计算公式

tamoadmin 游戏设定 2024-06-02 0
  1. 《原神》剧变反应和增幅反应是什么?
  2. 原神伤害类型有哪些
  3. 岩元素伤害加成是什么意思
  4. 原神地脉异常附着特性分析负面效果类技能详解

游戏原神伤害计算公式如下:

攻击区和倍率区:A = 基础攻击力 x 1+攻击力百分比+攻击力加成 x技能倍率 x 倍率加成百分比+ 额外攻倍区加伤。基础攻击力:角色面板白值,该值=角色基础攻击力+武器基础攻击力。

攻击力百分比:武器攻击力百分比主词条+圣遗物攻击力百分比词条+部分圣遗物、武器效果如宗室套、讨龙书)等攻击力加成:圣遗物攻击力数值词条+部分武器效果(如护摩)+班尼特等,以上两条合为角色面板绿值。

原神岩属性伤害怎么计算_原神岩伤害计算公式
(图片来源网络,侵删)

技能倍率:面板显示。倍率加成百分比:来源极少,仅如宵宫元素战技效果,以及行秋4命 申鹤:该值=申鹤总攻击力(白值+绿值)x 加伤倍率、云堇:该值=云堇总防御力(白值+绿值)x 加伤倍率辰砂之。

纺锤:该值=角色总防御力 x 40%/50%/60%/70%/80%(精炼1~5)。余响套:该值=角色总攻击力x 70%超激化:基础伤害*1.15*(1+元素精通*5/(元素精通+1200))。蔓激化:基础伤害*1.25*(1+元素精通*5/(元素精通+1200)) 。

玩原神的技巧:

1、多角色培养原神中有多个角色可供选择,每个角色都有独特的技能和属性。尽量培养和熟悉不同的角色,以适应各种战斗和解谜情况,并根据敌人的类型和弱点进行角色的选择和组合。

2、掌握元素互动

原神中的元素互动是游戏的核心机制之一。了解每个元素的属性、克制关系和互动效果,合理运用元素技能和元素共鸣,可以使战斗更加高效和有趣。

3、探索和任务

原神是一个开放世界游戏,充满了探索的乐趣和各种任务。花时间仔细探索每个地区,寻找宝箱、收集材料和触发隐秘的任务。同时,注意完成日常和周常任务,以获取丰厚的奖励和提升角色能力。

《原神》剧变反应和增幅反应是什么?

原神期望伤害计算方法如下:

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很多小伙伴可能还不清楚游戏中的伤害期望怎么算吧,今天小编给大家带来原神伤害期望值计算公式分享,感兴趣的小伙伴快来看一下吧。

先***设基础伤害为X,暴击率为P,暴击伤害为R,伤害期望为E。

现在很多人都在用很粗暴的E等于X(1+R)P来计算。本人经过大量数据的验证,认为该公式与实际情况相差较大,无法有效拟合实际伤害分布曲线。

而与实际伤害曲线拟合较好的公式是数学计算期望使用的公式:

E(X)等于X(1-P)+X(1+R)P

去括号,得:E(X)等于x-XP+XP+XRP

消掉XP得到E(X)等于X(1+RP)

产生这种差异的主要原因是,这种计算方式相当于把暴击率P也当做伤害增幅乘区进行计算了。

实际的情况是,你根本不能把暴击率当做伤害增幅乘区看待。

以上就是小编为大家带来的原神如何计算伤害期望-伤害期望计算方法的全部内容。

原神伤害类型有哪些

剧变反应就是燃烧,超载,超导,感电,扩散,结晶以及冻结。增幅反应则是蒸发与融化。

增幅反应是在原伤害的基础上直接进行成倍的增加伤害。增幅反应的最终伤害计算公式为:最终伤害=基础伤害值×反应系数×(1+元素精通加成)。

剧变反应与增幅反应不同,它的伤害是单独计算的,只与角色等级、反应类型和元素精通有关。

原神中的特殊反应

1、扩散:风元素接触到火/雷/冰/水元素时会发生转化,除造成原本的风元素伤害外,还会额外造成对应转换元素的伤害。

2、结晶:岩元素接触到火/雷/冰/水元素时会生成对应元素的晶片,角色拾取到晶片时会生成对应元素护盾,护盾可以吸收伤害,为角色提供保护。

岩元素伤害加成是什么意思

在游戏中伤害类型分为三种分别是物理伤害、元素伤害、增伤类元素反应伤害。物理伤害还是比较明显的,如果玩家使用人物进行普攻或者重击那么造成的伤害基本为物理伤害,元素伤害就是技能类型的伤害了,当然也有一些角色使用的普攻就是元素伤害,最后的增伤类元素反应伤害其实就是受元素精通等额外加成的伤害。

原神伤害怎么计算

一、加成计算方式:+30%攻击力,和+30%暴击率

1. 攻击力加成:原神中的攻击力加成是加基础攻击力的,比如说我现在有600基础攻击力,总攻击力有1800,这时候我再+30%攻击力,就是相当于+(600*30%=180)攻击力,实际伤害加成为百分之10。

2. 暴击率加成:暴击率对实际伤害的加成的计算方式为(不暴击造成的伤害*不暴击的概率+暴击造成的伤害*暴击的概率),化简即为(1+暴击率*额外暴伤)比如我有20%暴击率和70%暴伤,此时加成后的实际伤害为无暴击的(1+0.2*0.7=1.14)倍,这时候再来30%暴击率,实际伤害为无暴击的(1+0.5*0.7=1.35)倍,跟20%暴击率对比,是20%暴击率时的1.18倍,实际加成为18%。

分析:可以看到,在这两个例子里,同样是+30%,暴击率的收益要比攻击力高。

我们可以进一步计算,如果现在暴击率是50%,这时候再加30%暴击率,伤害加成只有百分之15,相比暴击率低时候收益是减少的,而攻击力只会更少。

所以这个游戏的单个属性加成对实际伤害的提升是存在所谓“稀释”效果的,也就是当一个属性堆高了以后,再接着堆这个属性,收益是下降的,相反如果可以把同等的属性加成转到别的属性上,则会获得更巨大的提升。

因此就有结论1:单怼一个属性 不如 多个分配,单加攻击力不如同时叠攻击力+暴击率,同时叠攻击力+暴击率不如同时叠攻击力+暴击率+暴伤+其他,其他指元素精通、属性伤害加成、物伤加成等。

再讲个简单例子,已经叠了30%攻击力,再加30%攻击力,基数还是100%,加完160%,但是换成去叠30%普攻伤害,普攻伤害的基数就是130%,加完169%了。

根据这个结论那么最好的情况是每个都来一点,只不过跟实际打的伤害种类结合起来要更复杂一些,实际不是这样选择。另外实际暴击率的收益可能不止这么点,暴击率的收益跟暴伤挂钩,暴伤越高收益越高。

还有就是圣遗物对不同属性的加成的具体数值是不同的,同16级4星圣遗物,攻击力加34. 8%,暴击率则只有23. 2%。

二、输出路线选择:雷泽是带物伤加成,还是带普攻加成,还是带攻击力,还是带雷伤加成?

先说这个问题这里不会作回答,只是为了引出这里真正的问题:实战伤害类型跟实际伤害加成类型选择的关系。

这里拿雷泽举例子,雷泽因为天赋是加物伤的,所以现在大多数都直接走物伤流,开大加攻速,提瓦特大陆砍王当之无愧。但是在选择圣遗物套装的时候要怎么选择呢?

这里就不单是计算的加成数值了,还要考虑到雷泽的e技能和q技能的爆发伤害是可以吃到攻击力加成的,但是却吃不到物伤加成,因此要算雷泽物伤和元素伤害的占比。

而占比不单跟角色自身数值有关系,还跟打法有关系,具体的话根据不同的角色,情况太多,这里拿雷泽也只是举个例子,不详细测试数据。

倒不如说另一点更有参考价值,就是根据走的路线来调整自己的打法:还是比如雷泽,如果要走物理,就要多站桩输出,其他人更多是挂件作用;而要走雷伤或者混伤,那么可以比较频繁切人,eqe完切走换人来打反应或者放***技能也无所谓。

另外还有一点就是,天赋加了物伤,不代表非要再堆物伤不可,相反根据结论1,有了物伤再堆物伤的收益是会下降的。具体值不值不好说,这里只是给出一个角度。以上是一个简单例子,然后直接给出结论2,选择哪种属性,要看具体走的路线。这里的路线包括物伤/元素伤害占比。

另外还包括两点:融化、蒸发跟触发伤害挂钩,受暴击爆伤、元素精通、元素伤害加成影响;另外三种剧变反应则完全不受暴击的影响,而是只跟等级、元素精通有影响,因此以打剧变反应为主的队千万不要叠暴击暴伤和元素伤害。此外,如果元素精通面板说明没有骗人的话,非元素反应的元素伤害是不受元素精通加成的,也要注意。

三、圣遗物具体加成数值分析:叠暴伤好还是叠暴击率好啊?暴伤加成的数值比暴击率好像高很多啊?

先给结论:

保持暴击率:暴伤=1:2。比如暴击率20暴伤50,叠暴击率收益高;暴击率30爆伤50,叠暴伤收益高。

原因是原神里的圣遗物对不同属性的加成数值不同,一点暴击率的加成换算成暴伤可以加两点暴伤。

暴击收益的计算是(暴击率*暴伤),设增加的数值为t点暴击率或者2t点暴伤,增加的收益就是:对于暴击率为(暴击率*暴伤-(暴击率+t)*暴伤)=t*暴伤,同理对于暴伤为2t*暴击率,什么时候增加暴击率的收益更高呢?就是t*暴伤2t*暴击率时,也就是暴伤大于两倍暴击率时要叠暴击率,反之要叠暴伤。

这就是不同数值加成带来的一个影响,这里用了一个例子,给出了计算方法和一个简单好用的结论。

其他的数值有攻击力、元素/物理伤害加成、普通攻击/重击伤害加成等,加成数值有差异,元素/物理伤害加成这种覆盖范围窄的加成,数值会更高,攻击力这种很多种输出都能受益的加成数值会更少,暴击率会更少。

这里再拿凝光举个例子,这个角色分析起来比较简单,因为他是个输出型角色,而且伤害都是元素伤害,而且主要靠普攻/重击打输出。

那么对于凝光来说:首先由于元素属性加成是数值最高的,因此凝光的圣遗物最好要有个岩元素加成;其次,普攻/重击加成的收益也很高,能有的话最好有;暴击率和暴伤是必备的;最后是叠攻击力。

一是各方面加成都要有是收益最高的,而不是只叠攻击,或者只叠暴击,或者只叠岩元素加成;

二是角色输出类型影响属性选择,凝光上岩元素加成是毫不犹豫的;

三是由于加成数值有所区别,因此优先级是岩元素伤害普攻/重击伤害加成攻击力。

暴击不好比较,原因是不同程度的暴击,付出的代价和收益都是不一样的,比如舍弃角斗士套加成去换战狂的百分之12暴击,这个暴击对于0暴击率时的收益更高,对于50暴击率的收益就变小,但是同时又受到暴伤的影响,暴伤很高的话收益也会变高,总之能叠就叠,但是抛弃岩元素伤害去叠可能就不划算。

不同角色要考虑的方面不一样,因此这里只讲一个例子,其他的大家可以自行分析。

小结:

1.均衡培养不同属性优于硬怼一个属性。

2.技能伤害和普攻都吃攻击力加成,元素伤害不吃物伤加成,物理伤害不吃元素伤害加成,过载、感电和超导这三种剧变反应伤害只跟等级、元素精通有关而与攻击力和暴击暴伤、元素伤害加成等都无关,基于这几点要根据自己实际打的伤害占比来选择合适的加成。

3.还要反过来根据自己加成的伤害类型占比来调整自己的打法。

4.在考虑均衡培养和角色自身特点的基础上,根据圣遗物对不同属性的数值加成上的差异,选择收益最高的组合。

原神地脉异常附着特性分析负面效果类技能详解

对于所有岩属性角色附魔造成的伤害,进行加成。岩元素附魔造成的伤害为**。

原神中岩系角色携带岩元素伤害是比攻击力加成要好的。因为攻击力到达两千左右之后会有很高的稀释加成,就没有多大。还有岩元素和他是两个乘区,不会受到稀释。

原神物理伤害加成意思介绍

1、简单来说,物理伤害加成只对白字的伤害有加成效果。

2、目前所有角色的技能都是元素伤害,因此只能增加非法师角色的普攻和重击伤害。

3、而攻击力,不仅可以增加技能伤害,还能增加普攻/重击伤害。

4、物理伤害加成既不参与所有的元素反应,也不参与所有的元素加成中。

5、岩元素人物的攻击有元素反应:结晶,因此也不属于物理攻击,而是元素伤害。

6、一般总伤害=攻击力*倍率*增伤*爆伤*减伤,物理伤害属于增伤的区间中。

7、物理伤害加成和攻击力一样,盲目地去堆是会稀释的,最好平衡这爆伤/攻击力/增伤这四个词条。

原神负面效果类技能是游戏中常见的一类***技能,地脉异常有哪些特性?下面一起来看看原神地脉异常附着特性分析

原神地脉异常附着特性分析

前言

副本和深境螺旋中,广泛存在能对玩家闯关造成较大影响的技能。为了考虑相关对策,需要对这些技能的机制进行研究。

一、负面效果类技能

在目前的副本和深境螺旋中,广泛存在负面效果类技能。

目前游戏中的负面效果类技能有,阴燃之火、迟滞之水、凝结之冰和嗜能之雷。

(一)技能效果

对应技能效果的简述:

阴燃之火:每秒对角色造成火元素伤害。

迟滞之水:增加角色的技能冷却时间。该负面效果与减少技能冷却效果加算。

凝结之冰:增加角色的体力消耗倍率。该负面效果与减少体力消耗效果加算。

嗜能之雷:每隔一定时间消耗角色的大招能量。目前游戏中,是每隔3秒消耗一定的能量。

这类技能有两种作用形式:一种是由场地环境直接施加,另一种是通过怪物光环进行施加。

(二)相关特性

对于场地环境的施加,有如下特性:

1.开场3秒后,场地释放脉冲波。之后每隔30秒,场地释放新一轮的脉冲波。

2.场地每次都会全队角色都施加元素附着。元素附着存在时,负面效果才存在。

*除了阴燃之火只对在场角色生效,其余技能对后台角色也生效。

*在璃月武器素材本,就可以明显观察到嗜能之雷也会对后台角色有影响。

3.场地附着的持续时间固定,不由元素量决定。在不同关卡中,附着的元素量和负面效果的数值是可变的。

4.场地附着的持续时间,目前可通过元素共鸣或圣遗物套装效果来减少。

*元素共鸣的效果与圣遗物套装效果是乘算关系。即:

附着时间 = 基础附着时间 * (1 - 元素共鸣) * (1 - 圣遗物套装效果)

*减少附着时间,不会影响附着的元素量。

4.对于嗜能之雷,附着存在的第3秒才开始消耗能量。之后每隔3秒消耗1次。

*对于持续时间20秒的嗜能之雷,总共消耗6次能量。

6.对于璃月技能素材本的阴燃之火,存在一些与其他技能不同的特性。

*副本中,阴燃之火扣血效果的持续时间小于元素附着的持续时间。扣血效果的持续时间是18秒。

*当扣血效果的持续时间结束,后台角色的元素附着就会被强制清空。前台角色的元素附着依然存在。

对于怪物光环的施加,有如下特性:

1.拥有对应技能的怪物,脚底下会有3个圈围成的光环来作为提示。同时,脉冲的生效范围也有对应的圆圈来作为提示。

2.在怪物生成15秒后,怪物会释放脉冲。之后每隔15秒,怪物释放新一轮的脉冲波。

3.怪物只会对光环范围内的在场角色施加元素附着。元素附着存在时,负面效果才存在。

*切换角色时,附着会传递给下一位角色,下一位角色继承附着的元素量、持续时间和负面效果。同时,上一位角色的附着和负面效果消失。

*当怪物身上的附着被清除,角色身上的附着也随之消失。

*在圣遗物雷本6阶,就可以明显观察到嗜能之雷不会对后台角色有影响。

4.光环附着的持续时间固定,不由元素量决定。目前游戏中的光环附着,其元素量和持续时间不随关卡或怪物种类变化。

5.光环附着的持续时间,目前不可通过元素共鸣来减少。圣遗物套装效果能否减少附着时间,还未得到验证。

关于伤害倍率和等级系数,将在第二章阐述。关于利用自身附着清除负面效果附着,将在第三章阐述

(三)对应数据

以下是对应副本中,负面效果类技能的相关数据。

二、伤害类技能

在目前的副本和深境螺旋中,也广泛存在特殊的伤害类技能。

目前游戏中的该类技能有,追踪火球、泡泡围城、冰牢、电三角、暴风、岩刺、落冰、落雷、雷光球、高能打击、能量冲击。

其中,怪物拥有追踪火球、泡泡围城、冰牢、电三角、暴风、岩刺。

环境拥有落冰、落雷、雷光球、高能打击、能量冲击

(一)技能效果

以下是对应技能效果的简述。

追踪火球:怪物释放一个火球,火球会进行3轮攻击。每轮攻击中,火球都会追踪角色。与角色接触时,火球会停下并造成3次火元素伤害,每秒1次。

泡泡围城:怪物会以角色为中心,围绕角色生成8个大泡泡。泡泡按照内外层分2次生成,每次生成4个泡泡。角色接触泡泡会受到水元素伤害,但不会被泡泡困住。

冰牢:怪物释放一个冰爪,冰爪在地底下追踪角色。冰爪追踪角色时,会有带图标的光环来作为提示。到达角色脚底时,冰爪会冒出地面,形成半开放的牢笼。角色接触冰爪会受到冰元素伤害。

电三角:怪物会在角色的前进方向上释放2条电链。角色接触电链会持续受到雷元素伤害。

暴风:怪物会在角色的前进方向上释放一个风核。风核会对范围内的角色产生吸力,同时每秒对范围内的角色造成风元素伤害。过一段时间后,风核爆炸,对范围内的角色造成风元素伤害

岩刺:怪物会分别生成2波岩浪。角色接触岩浪时会受到岩元素伤害。

落冰:环境会每隔一段时间在场地随机生成落冰,对接触的角色造成冰元素伤害。

落雷:环境会每隔一段时间在场地随机生成落雷,对接触的角色造成雷元素伤害。

雷光球:落雷过后,会有概率生成雷光球,对范围内的角色持续造成雷元素伤害。

高能打击:当角色造成特定反应时,环境会对在场角色造成物理伤害。

能量冲击:当角色造成特定反应时,环境会对一定范围内的怪物造成物理伤害。

(二)相关特性

对于伤害技能,有如下特性:

1.拥有对应技能的怪物,脚底下会有3个圈围成的光环来作为提示。

2.这些技能的伤害由基础倍率、等级倍率和抗性减伤来决定。

(1)对于怪物技能,基础倍率固定。对于环境技能,有些使用固定的基础倍率,有些使用不固定的基础倍率。

(2)伤害技能的等级倍率与剧变反应的等级倍率相同。

*技能取决于怪物或环境的等级。

*能量冲击取决于环境等级,不取决于角色等级

*对于大部分副本,环境等级与怪物等级一致。

(3)该类技能的伤害无视防御减伤。

(5)伤害计算公式:

伤害 = 基础倍率 * 等级倍率 * 抗性减伤

3.对于该类技能,元素伤害造成的附着,其持续时间由元素量决定。

*目前大多数伤害会提供1单位的原始元素量,9.5秒的附着持续时间

4.这些技能可能有对应的冷却时间。

*高能打击的冷却时间为4秒,不同角色单独计算冷却时间。

*能量冲击的冷却时间为3秒,单机时队伍中所有角色共用冷却时间。

5.追踪火球可被角色技能生成的一些物件 (比如岩造物) 吸引仇恨,从而不追踪角色。

(三)对应数据

以下是怪物技能的基础倍率,

追踪火球:150%

泡泡围城:300%

冰牢:400%

电三角:60%

暴风:持续伤害为100%,爆炸伤害为300%

岩刺:200%

以下是环境技能的基础倍率,

落冰:非固定

落雷:非固定

雷光球:30%

高能打击:400%

能量冲击:360%

以下是对应等级的等级倍率

三、自身附着

目前游戏中,具有自身附着的角色技能有班尼特大招、辛焱战技、芭芭拉战技、行秋战技、迪奥娜战技、雷泽大招、北斗战技和琴大招。

该类技能可以用于清理负面效果类技能带来的附着。

关于自身附着和自身附着的反应,具有如下特性:

1.自身附着作为次元素,与角色身上已存在的附着产生反应,其反应不会对角色造成伤害、削韧和大部分负面效果。

*自身附着造成的超导不会减少角色的物理抗性。

*自身水附着与冰附着产生冻结反应,依然会使角色被冻结。

*自身附着造成的扩散能给敌人施加附着。

2.自身附着作为次元素,且角色身上已存在来自环境的附着时,一部分自身附着不会与一部分来自环境的附着产生反应。

*自身的冰附着和雷附着,不会与角色身上已存在的环境水附着反应。

*自身的水附着,不会与角色身上已存在的环境雷附着反应。

3.部分负面效果附着,不能被对应元素清除。

*迟滞之水不能被雷元素和冰元素的自身附着清除

*嗜能之雷不能被水元素的自身附着清除

4.大部分自身附着技能提供的元素量为1单位。

(1)迪奥娜战技较为特别,点按和长按都是2单位。

*迪奥娜战技的自身附着是2元素量,其实是由Keqing Mains上的老外最先发现。(Keqing Mains由数百名玩家组成,专门研究原神游戏机制的团体)

5.角色自身附着的持续时间不取决于元素量。

(1)部分角色技能自身附着的持续时间。

*班尼特大招:2秒

*芭芭拉战技:小于1秒

*雷泽大招:2秒

*琴大招:小于1秒

*北斗战技:2秒

*行秋战技:小于1秒

*迪奥娜战技:小于1秒

*辛焱战技:小于1秒

(2)部分角色技能自身附着的间隔时间

*班尼特大招:1秒

*芭芭拉战技:5秒

*雷泽大招:2秒

*琴大招:1秒

6.对于迪奥娜和辛焱,其技能的自身附着机制比较特别。

*护盾存在期间,切换角色,下一位角色会获得自身附着。

*护盾存在期间,再次释放技能。释放技能时,并不会提供自身附着。

四、属性石

在部分关卡或大世界中,存在能强化敌人的元素突变石。

1.突变石每隔15秒释放一次脉冲。

2.该元素附着允许容纳的最大元素量为4单位。突变石附着存在时,增益效果才存在。

*对于大世界的突变石,突变石被破坏时,敌人身上的突变石附着随之消失。

3.对于未强化的敌人,提供4单位元素量的的附着。对于已强化的敌人,补充1单位元素量。

*对于未强化的敌人,若身上存在不同属性的元素附着,突变石附着会与这些附着反应,并消耗元素量。

*对于已强化的敌人,即便角色攻击的元素属性与突变石附着的相同,也不会增加突变石附着的元素量。

4.与一般的附着不同,突变石附着的持续时间无限,元素量不会衰减。

5.在对应怪物身上的突变石附着被反应清除后,在接下来的2次脉冲中都不会获得突变石附着。在第3次脉冲,才能重新获取突变石附着。